Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

Колонки – это группы юнитов, которые объединяются, чтобы создать рабочую зону, подходящую для размещения материала. Большинство текстовых колонок состоят из двух или нескольких юнитов. Например, сетка из шестнадцати юнитов может образовывать две колонки по восемь юнитов в каждой либо четыре колонки по четыре юнита в каждой и т. д.


16 блоков



8 колонок



3 блока



2 области

Блок

Блоки – это группы схожих колонок, образующие части страницы. Например, в сетке из четырех колонок первые три колонки слева могут использоваться для отображения одного вида материала, а четвертая колонка образует другой блок.


Базовая сетка основана на невидимых линиях, на которых расположены буквы

Область

Области – это элементы, структурирующие страницу по вертикали и помогающие дизайнеру визуально распределить элементы по оси Y. Размеры областей можно рассчитывать несколькими способами, но наиболее эффективным считается золотое отношение.

Базовая сетка

В типографике базовой линией называют невидимую линию, на которой располагаются буквы. Например, нижний край буквы е лежит на базовой линии, а нижний выносной элемент буквы р находится под ней. Сетка образуется множеством базовых линий, расстояние между которыми соответствует высоте строки (интерлиньяжу) текста.

Горизонтальная или вертикальная ориентация

Эти понятия легко спутать (юнит можно считать как вертикальным, так и горизонтальным элементом страницы, в зависимости от направления взгляда), поэтому в этой книге речь пойдет о колоночной сетке (о разбиении страницы по горизонтали), базовой сетке и областях (когда мы будем говорить о разбиении страницы по вертикали).

Промежутки между колонками

Промежутки между колонками – это свободное пространство между блоками и колонками. Когда юниты объединяются в колонки, свободные промежутки существуют только между ними, а не слева или справа от крайних юнитов.

Поля страницы и отступы

Поля представляют собой свободное пространство вне юнита или колонки. Отступ – это свободное пространство внутри юнита или колонки. Поля, как правило, используются для создания промежутков, а отступ – для создания небольшого видимого смещения абзаца текста в пределах колонки.

Элемент

Элементы – это любые единичные компоненты структуры, например, заголовок, абзац текста, фотография или кнопка.

Модуль

Модули – это группы элементов, объединенные для создания отдельных блоков по принципу единства формы или функции. Форма регистрации, например, представляет собой модуль, объединяющий множество элементов, – метки поля формы, кнопки и т. д.

Глава 4. Начинаем творить

Нет лучшего способа научиться использовать сетки, чем «засучить рукава» и приступить к делу. Настало время применить на практике все накопленные теоретические знания. В этой главе описан поиск практического решения для создания веб-сайта.

Естественно, не существует такого понятия как стандартный сайт или стандартный веб-дизайн. Задача, решение которой мы рассмотрим в данной главе, состоит из нескольких универсальных страниц: страницы блога, страницы профиля и домашней страницы, связывающей воедино разнородные материалы. Проект поможет нам поближе рассмотреть множество разнообразных дизайнерских задач, на которых можно выработать общий подход, основанный на использовании сетки. Давайте попробуем, учитывая все проектные ограничения, создать единую сетку и использовать ее для построения разных типов страниц.

Небольшой комментарий: эту главу, как и всю книгу, можно читать с любого места, и я сознаю, что читатели, скорее всего, начнут именно с этой главы. В этом нет ничего плохого. Тем не менее не могу не сказать, что идеи и мысли, изложенные в предыдущих главах, нужно использовать вместе с практическими рекомендациями, приведенными далее в этой главе. Здесь вы найдете конкретные инструменты и методики, но первые три главы призваны развить у вас творческие умения, необходимые для эффективного использования этих инструментов. Не обманывайте себя!

Обзор проектов

Постановка задачи: необходимо разработать дизайнерский онлайн-журнал – сайт о дизайнерах, созданный дизайнерами и адресованный дизайнерам. Он должен объединять в единое целое редакционное содержание в форме блога и возможности онлайн-общения.

Сайт состоит из четырех основных шаблонов:

• Страницы статьи.

• Информационной страницы.

• Страницы личных данных пользователя.

• Домашней/главной страницы.

Мы рассмотрим создание сетки, которая будет подходить для каждого случая, а затем используем ее в дизайне страниц. При разработке шаблонов нужно учитывать, что различные ограничения и рекомендации будут накладываться друг на друга.

Получившееся решение мы будем использовать и для создания шаблонов второстепенных страниц, что послужит доказательством универсальности использованного подхода:

Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT