Кодзима осознал, что единственный способ выпустить постмодернистскую игру так, чтобы в Konami даже не догадались, – это выдвинуть как можно больше радикальных и даже диких предложений[110]
, позволить их завернуть, а потом в качестве «компромисса» сделать именно то, чего ему изначально хотелось. Крайне дерзкая тактика ведения переговоров – и великолепный способ отвести от себя подозрения. Вместо признания своих намерений Кодзима напугал всех фонтаном безумных идей и теперь мог «соглашаться» на чуть более здравые варианты. Прелесть этого метода в том, что вообще-то самовлюбленные творцы обожают брать с потолка нереализуемые идеи сиквелов, а амбициозные сиквелы частенько приходят к тому, что многое нужно вырезать, поменять и переосмыслить на ранних стадиях разработки, особенно если у создателя не было времени нормально распланировать проект. Кодзима правдоподобно изобразил именно это. В худшем случае готовность пойти на компромиссы создала бы ему в Konami репутацию проницательного бизнесмена: он ведь готов был пойти на жертвы ради блага, при этом оставаясь и смелым визионером. А поскольку он не планировал ублажать фанатов и сохранять серию Metal Gear, терять ему было нечего.Одна из идей состояла в том, чтобы вся игра разворачивалась на некоем морском объекте или даже движущемся судне. Идея так себе: ни в одной такой локации целую интересную игру не сделаешь; а вот вместе они дадут достаточно материала. Кодзима пошел на этот «компромисс» и даже затопил нефтяной танкер, чтобы объяснить, почему дальше действие переносится на вышку. В какой-то момент планировалось сделать так, чтобы игрок начинал либо за Солида Снейка, либо за Рейдена в зависимости от того, проходил ли он прошлую MGS. Оформлено это было бы подсказкой в начале. Но от идеи быстро отказались. Игра должна была начинаться с Рейдена на Биг Шелл, а не со Снейка на танкере – и без возможности выбора. Дальше игроков собирались удивить миссией за Снейка – сразу после того, как его личность подтвердилась и он сам рассказал нам, что же там произошло. Иначе говоря, главу «Танкер» собирались вставить прямо в главу «Вышка» – в тот самый момент, когда Рейден узнает правду непосредственно от Снейка. Тогда и назвать игру MGS III было бы осмысленно – ведь выходило бы, что мы пропустили важнейшую миссию, на которой Снейк, по слухам, стал злодеем. Объяснил бы этот план и странный показ «Биг Блю Эппл» кое-каким коллегам и менеджменту Konami: там рассказывалось, что Рейдена отправили остановить Солида Снейка. Рейдена собирались подать как нового клевого героя, Солида Снейка как злодея, а Биг Шелл – как начало игры. Разумеется, и эту идею отклонили, но многие ее элементы остались, и Кодзима переработал их в собственном стиле.
Возьмем, к примеру, подозрительное заявление, что неопытный новобранец в роли протагониста нужен нам, потому что ветеран-Снейк уже староват для туториалов. Эта логика работала бы, если бы Кодзима следовал плану «Биг Блю Эппл», но она разваливается, стоит только поменять главы местами и начать со Снейка на танкере. Должно быть, Кодзима смеялся над перестановкой – он-то знал, что, увидев мнимую смерть Снейка и наконец-то перейдя к игре за Рейдена, мы столкнемся с длинным и раздражающим обучением. Разумеется, если целью было обучить новых игроков, все туториалы логично убрать с Биг Шелл и перенести на танкер. Но их оставили как есть из-за плотного графика разработки. Кодзима это понимал; ссылаясь на необходимость выпустить игру в год Змеи, он подавлял всякое инакомыслие и шел к своему «компромиссу». При этом в главе «Танкер» столько идиотских пасхалок, что любопытно представлять, как Кодзима вертел разработкой, чтобы максимально проработанным оказалось максимально ненужное.