Это был блестящий ход. Он не стал прятаться за завесой тайны и выдавать секретные планы коллегам только после релиза, а организовал съемку процесса и выставил его на всеобщее обозрение. На камеру он описывал источники вдохновения и свои намерения – те самые, правдивость которых мы уже опровергли. Камеры и свет софитов оказывали определенное давление на разработчиков: они могли высказаться, но понимали, что их слова услышат и начальник, и широкая публика. Кодзима устроил всю эту документальную съемку, чтобы никто не смог усомниться в честности его намерений, если – когда – поднимется возмущение. Так он подстраховался.
В играх Metal Gear львиную долю напряжения создает музыка, но действует она в основном на подсознательном уровне. Это саундтрек к нашим шпионским фантазиям – очевидно, мы и не хотим о нем задумываться. Между тем Document разбирает саундтрек на части с точностью энтомолога, обращая наше внимание на то, как одна мелодия плавно перетекает в другую в зависимости от уровня тревоги врагов. Без визуальной составляющей или геймплея мы впервые замечаем фокусы, которые саундтрек проворачивает с нашим настроением. Посмотреть на модели персонажей в специальном «просмотрщике» – это тоже способ дистанцироваться. Там они не похожи на живых персонажей, существующих в реальном мире.
Вот что написал Кодзима в руководстве к диску:
Дистанция нужна, чтобы представить игру целостно. Как писатель может погрузиться в собственный вымышленный мир лишь до определенной степени, так осознание систем и подсистем, из которых собрана игра, – это предпосылка к тому, чтобы самому стать геймдизайнером. Этим доступ к сырым материалам полезен начинающим разработчикам. Но когда мы говорим об этой конкретной игре, трудно не заподозрить еще один уровень хитрых манипуляций. MGS2 – уникальная игра, ее маркетинг оставался обманкой до самого релиза. Значит, мы можем рассматривать Document как последний удар, раз и навсегда разрушающий иллюзию, – хоть реальную популярность серия и обрела лишь несколько лет назад.
Помните пустой коридор в «Арсенал гире»? Тот, где ниоткуда появляется Снейк, когда мы уже на грани безумия? Сценарий неслучайно содержит примечание самого Кодзимы о том, что обдувающего бандану Снейка ветерка «нет». Это толстый намек – в первую очередь для аудитории, а не разработчиков.
В разделе «Система» в Document есть данные об оперативной памяти PlayStation 2, производительности и так далее. Еще там есть «Ядро» и «E. E.» – ключевые компоненты аппаратного и программного обеспечения, использовавшиеся для создания Metal Gear Solid 2. Что это такое? В информатике «ядро» – базовый, центральный компонент любой операционной системы. Не все ядра одинаковы, но в основе и Windows, и Android, и iOS, и любой другой операционной системы всегда лежит ядро. Оно управляет ресурсами системы и позволяет частям компьютера сообщаться друг с другом. «E. E.» – это сокращение от Emotion Engine, «эмоциональный движок». Такое причудливое название Sony дала центральному процессору PS2. Если вы верите рекламе, как задроты вроде Кодзимы, это название должно погружать в фантазии о процессоре, достаточно мощном для симуляции настоящего искусственного интеллекта, обладающего эмоциями и чувствами. Это был задротский, но броский способ продавать процессоры. Как можно догадаться, под капотом игры, на метауровне, именно этим программным компонентам уделяется особое внимание. После релиза Кодзима хвастался «эмоциональным движком», поясняя, почему MGS2 сначала вышла как эксклюзив для PlayStation 2. Процессор оказался не так силен, как ему мечталось, но зато осталась вдохновленная им идея. Именно в честь чипа Кодзима назвал Эмму Эммерих – Э. Э. (на английском – тезку E. E.). Он был в восторге от мысли об искусственном интеллекте на игровых консолях. Только представьте, что он мог бы устроить игрокам! Например, взломать игру и заговорить с ними напрямую.