Задумайтесь, как сложно было оживить персонажей вроде Вулкана Рэйвена, Психо Мантиса и Снайпер Вульф. Все они – из разных стран; говорят все на английском, но выбор слов может многое сказать об их национальности и предыстории. Да и в самом английском есть множество вариаций, способных указать на культуру говорящего. В Новой Зеландии, Луизиане, Шотландии и на Лонг-Айленде говорят на совсем разных английских. Чтобы поймать дух культуры, недостаточно взять словарь и сопоставить слова. А написать персонажа с собственной предысторией и особенностями – еще сложнее, чем разобраться в биографии реального человека. На словарь влияют образование, профессия, опыт, поэтому дети говорят как дети, а профессора – как профессора. Японский сценарист не знает, как на самом деле говорят живые американцы, и доверяет локализации – иначе ему пришлось бы опираться на стереотипы. Собственно, это он и делал, но Джереми Блауштейн их смягчил.
Блауштейну важнее всего было воздействие на игрока. Ни одна реплика, будь то саркастичная ремарка, фальшивый комплимент или тонкий намек, не сработает без хорошего писателя. Он должен знать, как поймать ритм, прочувствовать персонажей и представить, что в конкретный момент ощутит аудитория. Только так получится создать броскую эмоцию. Хотите доказательств? Возьмите величайшее на свете стихотворение и прогоните его через Google Translate. Локализация – не наука, а тонкое искусство, и Джереми Блауштейн – художник. Он хотел, чтобы Metal Gear Solid задала индустрии высокую планку, и показать уровень, отличающийся от печальных ожиданий индустрии того времени, было для него личным вызовом.
Давила и история со Snatcher. Она до сих пор не давала ему покоя. Четыре года назад он увидел, как его детище пошло ко дну, – и знал, что уже никогда не получит заслуженного признания за блестящую работу. Может, хоть новая Metal Gear Solid сравняет счеты?
Не забывайте, что он всегда мог и схалтурить. Сами посудите: ни Кодзима, ни кто бы то ни было из японцев в Konami не смогли бы оценить, хорошо ли локализована игра; чтобы в этом разобраться, потребовался бы еще один человек, блестяще подкованный в нюансах обеих культур. Прямой перевод можно оценить механически, но локализация требует человеческого уха. Даже если бы в Konami заметили небрежности, что они могли сделать? Джереми Блауштейн больше не работал на компанию, а в 1995 году перешел на фриланс. Бери деньги и сливайся. Тем более что большинство игроков привыкли к ужасным переводам. К 1998 году все уже привычно шутили, что японские игры всегда звучат нелепо и неловко, особенно когда пытаются быть серьезными. Одним дурным переводом больше. Просто взгляните на эту сцену из американской версии Resident Evil, которой Кодзима открыто завидовал. Вот два важных героя беседуют в фойе огромного жутковатого поместья:
Barry: “Find anything, Jill?”
Jill: “Nothing. What is this all
Barry: “Beats me, too…”
Jill: “Now it’s
Barry: “Well… it can’t be helped. Let’s search for him separately. I’ll check the dining room, again.”
Jill: “Okay. I’ll try the door – on the opposite side!”
Barry: “This mansion is
Сколько я ни добавлял бы курсив и пунктуацию, я не смогу передать, как нелепо звучали деревянные диалоги этих якобы элитных солдат сил особого назначения. Режиссер озвучивания был японцем. Он не понимал, что говорят. Актеры читали реплики по списку, делая несколько дублей с акцентом на разных словах – почти случайно. Потом японец выбирал из них те, что лучше всего звучали на его японское ухо, не принимая в расчет то, как воспримет эти реплики англоговорящая аудитория. Поклонники серии по сей день морщатся от этой сцены и винят актеров, потому что не понимают, насколько замороченным бывает процесс производства. Можно много чего сказать о переводах Metal Gear Solid на другие языки (я смотрю на тебя, Германия!), но Кодзиму они особо не волновали, а значит, не волнуют и нас.
Блауштейн отказался выдавать просто приемлемый результат – и поэтому сам участвовал в сессиях звукозаписи! Он писал реплики всех персонажей, представляя их себе, и понимал, как они должны звучать. А еще он знал, как утомительно быть режиссером озвучивания, потому что сталкивался с этим на Snatcher. Актеры хотят просто зайти в студию, зачитать реплики с листа – не задумываясь о персонаже, его мотивациях и предыстории, – и получить свой чек. Как и переводчики, сценаристы (да и вообще большинство людей в игровой индустрии) понимают, что труд их вряд ли оценят или высоко оплатят. Актеры всегда одним глазом смотрят на следующий проект. Поэтому Блауштейн настоял на том, чтобы актеры, особенно исполнявшие роли Мэрил и Снейка, записывались вместе и прониклись отношениями героев.