Слово «гомункул» (от лат. homunculus — человечек) в современной науке используется для обозначения искаженной уменьшенной модели человеческого тела, на которую проецируются сенсорные и моторные области мозга. Пропорции тела искажены, так как б
Гомункулярная гибкость обусловлена пластичностью работы мозга; он может изменяться в ответ на то, как его используют. Например, если кто-то теряет зрение, то часть мозга, отвечающая за обработку зрительной информации, уменьшается, а зона, обрабатывающая звуковую информацию, увеличивается. Точно так же, когда кто-либо играет на пианино или скрипке, участок мозга, контролирующий моторику пальцев, становится существенно больше. Эта особенность в высшей степени актуальна для инновационной деятельности, поскольку подтверждает способности человека преобразовывать образ мышления.
Данный феномен можно продемонстрировать, используя виртуальную реальность, когда человек надевает специальные очки и наушники, с помощью которых глаза и уши воспринимают фантастический мир, и подключается к компьютеру с помощью закрепленных на теле датчиков. Благодаря сложному программному обеспечению поступающая в мозг сенсорная информация изменяется в зависимости от наших движений, позволяя взаимодействовать с виртуальным миром. В Стэнфордской лаборатории виртуального интерактивного взаимодействия под руководством Джереми Бейленсона разработаны варианты виртуальной реальности, которые дают возможность пролететь по городу подобно Супермену, поплавать с дельфинами, проследить за собственным процессом старения и даже превратиться в коралловый риф, которому угрожает загрязнение океана. Задача этих исследований — выяснить, как виртуальный опыт изменяет процессы мышления, обучения и поведения людей.
Виртуальная реальность позволяет управлять собственным хвостом или дополнительной рукой. За короткое время мозг приспосабливается к управлению подобными приобретениями. Исследователи из Университетского колледжа Лондона отобрали тридцать два добровольца и снабдили их виртуальными хвостами, которыми можно управлять с помощью движения бедер. Затем в виртуальной игре испытуемым нужно было провести хвостом по цветным лампочкам, находившимся вне досягаемости рук их экранных двойников. Никому не объяснили, как управлять хвостом, но все быстро освоили эту премудрость. Всего через десять минут испытуемые могли манипулировать хвостами так же легко, как и руками.
Поскольку по образованию я невролог и увлечена обучением в сфере творчества и инноваций, я стала сотрудничать с лабораторией виртуального интерактивного взаимодействия, чтобы внедрить эту технологию в свой новый курс «Инжиниринг инноваций». Мне хотелось использовать этот инструмент, чтобы дать студентам возможность испытать опыт, который заставил бы их пересмотреть свои представления о реальном мире. Я надеялась, они распространят полученные знания и на реальную жизнь, что поможет им чаще подвергать сомнению устоявшиеся постулаты и переосмысливать проблемы.
Мы получили доступ к нескольким шлемам виртуальной реальности Oculus Rift, которые в комплекте с наушниками создавали эффект пребывания в виртуальной реальности. Студенты по очереди совершали небольшое путешествие в совершенно иной мир. В одном сценарии они воспринимали окружающее глазами мультяшного слона с длинным болтающимся хоботом, перемещались по фантастическому парку развлечений, полному огромных объектов из вспененной резины. Испытуемые быстро научились управлять хоботом с помощью движения головы: размахивая им, они сшибали здания, подбрасывали в воздух огромные мячи и опрокидывали машины.
После пребывания в виртуальной реальности студенты делали упражнение, связанное с реальным миром: им предлагалось посмотреть на привычные вещи под новым углом, например придумать, как снабдить путешественников необходимыми вещами, не обременяя их чемоданом. Хотя эксперимент был неконтролируемый, студенты отметили, что опыт виртуальной реальности заставил их увидеть мир другими глазами, им стало намного легче по-иному рассматривать проблемы, предлагаемые на занятиях. Среди предложенных идей были дроны, сопровождающие путешественника по территории аэропорта, 3D-принтеры, создающие любые вещи прямо на месте, служба проката в пункте назначения, стандартная униформа, которую носят все, чтобы отпала необходимость в смене одежды, и (моя любимая идея) чемодан, который перемещается по миру независимо от владельца. Когда человек прибывает в пункт назначения, чемодан с чистой одеждой автоматически находит путь к своему владельцу.