Жить с родителями – это возможность не платить за квартиру, но однажды пара поняла, что им нужно собственное жилье. Они успели накопить определенную сумму, но надолго ее не хватило бы, особенно если они планировали поселиться в центре Сиэтла. Игровой проект Барона приносил ошеломительные ноль долларов в месяц, так что жить обоим приходилось на средства Хейгеман, которая как раз готовилась стать бакалавром. Когда они подобрали квартиру, она вышла сразу на две работы – баристой в кофешопе и няней. «Мы жили скромно, но нас это устраивало», – вспоминает Хейгеман. Текли месяцы, жизнь вошла в свою колею: Барон делал игру, а Хейгеман платила за еду, бытовые расходы и аренду небольшой квартиры-студии.
Более темпераментная девушка, наверное, такого бы не вынесла, но Хейгеман все устраивало. «Когда мы жили дома, было проще. Потом, когда перебрались в Сиэтл, я впервые в полной мере поняла, каково это – полноценно кого-то поддерживать. Но это никогда нас всерьез не смущало, – вспоминает она. – Он столько работал, что сердиться было невозможно».
Работал Барон и правда много – да только не слишком эффективно. Он ведь делал Stardew Valley сам, а значит, никто не следил за его продуктивностью и не заставлял придерживаться графика. У него не было ни наемных работников, ни затрат. Над его компьютерным креслом не нависал продюсер, велящий не раздувать масштаб игры и грозящий дедлайном. Стоило Барону придумать клевую идею или интересного героя, с которым игроки могли бы подружиться, как он тут же их добавлял. С каждой неделей игра все разрасталась.
Конечно, нетрудно отличить игру, над которой трудились сотни людей, от игры, которая сделана в одиночку. Чем реалистичнее игра на вид – чем жизнеподобнее графика, чем больше полигонов в каждой 3D-модели, – тем более вероятно, что над ней работал огромный опытный коллектив, хорошо разбирающийся в технической стороне вопроса. Играм вроде Uncharted 4 требуются огромные команды (и десятки миллионов долларов), потому что у игрока должна от них падать челюсть.
Но Барон сидел один в небольшой квартире, и для него разработка была чем-то совершенно иным. В его игре не было современной 3D-графики или саундтрека с живым оркестром. Двухмерные спрайты в Stardew Valley нарисованы от руки, а музыку Барон написал сам в недорогой программе Reason. И хотя он раньше почти не делал игр, писать музыку он умел, потому что много лет играл в группах (а в школе и вовсе помышлял стать профессиональным музыкантом). Программировать он научился в колледже, а теперь постепенно набивал руку на простеньких фонах и спрайтах, из которых и будет составлен мир Stardew Valley. Барон читал теоретические статьи про пиксель-арт{23}
и смотрел руководства на YouTube – так он разобрался, как составить картинку из отдельных пикселей. Он ничего не знал о хитрых техниках игрового освещения, но сумел их симулировать, нарисовав полупрозрачные белые круги и разместив их за лампами и свечами, тем самым создавая впечатление, будто они освещают пространство.Чего ему не хватало – так это нормального графика. Некоторые разработчики планируют майлстоуны, опираясь на прогнозируемую трудоемкость тех или иных задач; другие отталкиваются от необходимости представлять демоверсии на всяческих публичных мероприятиях вроде Е3. Но у Барона все было иначе: он делал что хотел. Может, с утра ему захочется сочинить музыкальный трек, а днем – нарисовать пару персонажей или поломать голову над механикой рыбалки. И в любой день Барон мог критически посмотреть на графику игры – уже настоящую, а не вырванные из игр для SNES спрайты, – и решить, что выглядит она отвратительно и все надо переделать.
Хейгеман и другие близкие люди стали все чаще спрашивать Барона, когда же Stardew Valley выйдет. «Через пару месяцев», – отвечал он. Через два месяца они спрашивали снова. «Еще через пару», – отвечал он. Время шло, и Барон все передвигал сроки.
В середине 2012-го, проработав над Stardew Valley почти год, Барон запустил сайт и начал писать про свою игру на форумах поклонников Harvest Moon, многие из которых тоже считали, что серия испортилась. Этим людям Stardew Valley сразу приглянулась. Она выглядела бодро и ярко, как потерянная игра с Super Nintendo, которую кто-то выкопал спустя двадцать лет и освежил. Да, спрайты там примитивные, но трудно не испытать умиление при виде того, как ваш жизнерадостный фермер тащит из земли репку.