Разработчик-одиночка сталкивается с двумя главными сложностями. Во-первых, все занимает кучу времени. У Барона не было строгого плана работ; многие фичи он делал лишь на 90 % и бросал, когда они ему надоедали, переключаясь на что-то новое. И хотя он работал над Stardew Valley почти четыре года, многие ключевые механики игры – например, женитьба и рождение детей – до сих пор не были закончены. Особенно непросто было заставить себя с восторгом взглянуть на перспективу написать меню настроек. «Думаю, поэтому у меня и возникло ложное чувство, что все почти готово, ведь когда я запускал игру и играл в нее, там вроде бы все уже можно было делать, – говорит Барон. – Но если приглядеться, все требовало доработки». На то, чтобы вернуться к недоделанным фичам и закончить их, уйдут месяцы.
Второй сложностью было одиночество. К тому моменту Барон четыре года провел за компьютером, общаясь почти сугубо с Эмбер Хейгеман. У него не было коллег, с которыми можно обсудить идеи, разделить ланч или побрюзжать о новейших трендах в индустрии. За полный творческий контроль приходится платить уединением. «Думаю, чтобы работать соло, нужно относиться к тому типу людей, которым нормально много времени проводить наедине с собой, – говорит Барон. – И я такой человек. Мне это нормально. Но одиноко, спорить не буду. Отчасти поэтому я и устроился билетером, чтобы была возможность хоть иногда выходить на улицу и хоть с кем-то общаться».
Впиваясь глазами в горы и деревья Stardew Valley, Барон вновь понял, что не знает, хороша ли его игра. Да, она была похожа на Harvest Moon. Там можно было растить злаки, ходить на свидания и тусоваться с милыми героями на ежегодном фестивале яиц. Но Барон так долго работал над игрой, что уже не мог оценить ее художественные стороны. Хорошо ли написан текст? А музыка? Портреты достаточно милые или надо их снова перерисовать? «Это еще одна беда разработчика-одиночки, – говорит Барон. – Не получается оценить свою игру объективно. Я понятия не имел, интересно ли в нее играть. Да и вообще, только за пару дней до релиза она перестала казаться мне полной дрянью. А до этого я такой: „Отстойная игра“».
Но другие этого мнения не разделяли. В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish запустила на Twitch трансляцию своего прохождения Stardew Valley. Игра все еще не была закончена, но все существенное в ней уже присутствовало. Они показали ключевые элементы, помогли главной героине очистить старую ферму от мусора и познакомились с дружелюбными обитателями города Пеликан. Аудитории очень понравилось. «И выглядит, и звучит обалденно, – написал один комментатор. – А еще говорят, один в поле не воин».
«Чем ближе мы были к релизу, тем яснее становилось, что игра выстрелит, – говорит Финн Брайс. – Мы верили в проект, конечно, но он превзошел наши самые смелые надежды. А наши надежды сами по себе были на пару порядков оптимистичнее ожиданий Эрика».
В начале 2015 года Барон решил, что больше не будет ничего добавлять в Stardew Valley, а вместо этого проведет остаток года, исправляя баги и доделывая всякие мелочи. Довольно скоро он это правило нарушил. К ноябрю в Stardew Valley появились сельскохозяйственные культуры, рецепты для крафта, частные спальни (куда можно заглянуть, если вы подружились с их владельцем), журнал квестов, заезжий торговец и лошадь (которую не придется кормить или ухаживать за ней, чтобы эта механика «не вызывала стресса», объяснил Барон поклонникам).
Несмотря на эти дополнения, игра была почти готова – кроме одного ключевого элемента. Изначально Барон обещал, что в Stardew Valley будет и одно-, и многопользовательский режим, но работа над последним оказалась куда более трудоемкой, чем он ожидал. 2015 год подходил к концу, зима была не за горами. Они с Хейгеман как раз бросили тесную студию и переехали в небольшой дом, который делили с двумя друзьями. Тогда же стало ясно, что до выхода «полной» версии Stardew Valley может пройти еще год.
Это решение далось Барону очень тяжело. Выпускать игру недоделанной было ужасно. Но поклонники