Вдохновившись положительной реакцией людей, Барон снова задумался, как лучше распространять Stardew Valley. Он уже отказался от Xbox ради РС, где аудитория была куда больше. Главный магазин на этом рынке, чье влияние существенно перевешивает все остальные, – Steam, масштабная сеть, принадлежащая издателю Valve. Но тогда инди-разработчики не могли просто так публиковать игры в Steam: сперва им было нужно получить от Valve одобрение.
Это было проблемой. Барон не знал никого в Valve. У него не было никаких контактов с издателями. У него даже с другими разработчиками контактов не было.
Опасаясь, что никто просто не узнает об игре, над которой он трудился целый год, Барон пошел искать информацию в интернете и наткнулся на новую многообещающую программу – Steam Greenlight. С ее помощью Valve передавали процесс одобрения новых игр в руки сообщества: поклонники могли голосовать за интересные им проекты. Игры, набравшие определенное количество голосов (точное число Valve, знаменитые своей скрытностью, держат в тайне), автоматически попадали в магазин.
В сентябре 2012 года Барон разместил Stardew Valley в Steam Greenlight. «Я тогда думал, что игра почти готова, – говорит он. – Думал, что через полгода легко ее выпущу».
Вскоре с Бароном связался британский разработчик по имени Финн Брайс. У него было предложение. Брайс руководил компанией под названием Chucklefish, и ему стало любопытно, что это за штука такая – Stardew Valley. «Потенциал игры был очевиден, – говорит Брайс. – Версия Harvest Moon для РС, да еще и такая милая, сразу вызывала симпатию». Барон скинул Брайсу на почту сборку игры, и вскоре Chucklefish всем офисом смотрели на ее геймплей. Stardew Valley местами была не закончена и порой падала, но она всех очаровала.
Финн Брайс сделал Барону деловое предложение: за 10 % с продаж Chucklefish, по сути, станет издателем Stardew Valley. У них не было мощной инфраструктуры и связей, как у гигантов вроде Electronic Arts (EA) и Activision, но зато имелись юристы, пиарщики и другие специалисты, способные помочь Барону с занудной стороной разработки. (Если вы никогда не читали пачку документов по торговым маркам, то не ведаете, что такое скука.)
Барону понравилась перспектива оказаться на одной полке с приключенческой игрой Starbound, созданной и изданной Chucklefish, собравшей сотни тысяч долларов предзаказами. А еще он выяснил, что издатель покрупнее потребовал бы куда более серьезную долю – скорее всего, около 50–60 %, – что делало предложение Chucklefish особенно привлекательным. «Так что я, конечно, согласился», – говорит Барон.
17 мая 2013 года Stardew Valley набрала нужное количество голосов в Steam Greenlight и получила одобрение. Окрыленный, Барон поспешил разослать новость все растущей базе поклонников. «Я приложу все усилия, чтобы эта игра добралась до вас поскорее, – написал он, – насколько можно это сделать, оставив ее такой же увлекательной и сохранив богатство механик (в адекватные сроки). Точную дату релиза пока назвать не могу – предсказывать тут сложно, а разбрасываться словами я не хочу. Но можете быть спокойны: я работаю над игрой ежедневно, и процесс идет полным ходом!»
В последующие месяцы Барон перерисовал все спрайты. Сменил портреты персонажей. Выкинул ключевые фичи – например, процедурно сгенерированную секцию в подземной шахте. Переписал большие сегменты кода, чтобы Stardew Valley лучше запускалась. Потратив на разработку игры почти два года, Барон улучшил многие свои навыки: стал лучшим художником, лучшим программистом, лучшим звукорежиссером, научился лучше рисовать визуальные эффекты. Логично было эти навыки использовать и переделать устаревшие аспекты игры.
«Портреты он перерисовывал раз пятнадцать – дикое какое-то количество раз, – говорит Эмбер Хейгеман. – Конечно, задним числом я вижу, что его художественные навыки росли и оно того стоило… Но когда он день за днем бесконечно крутил одного и того же персонажа, мне хотелось ему сказать: „Ну всё, хватит уже, выглядит отлично, брось париться“. Он перфекционист, и если что-то не получается, будет переделывать это до упора».