По состоянию на февраль 2010 года количество Wii, проданных во всем мире, превышало PlayStation 3 и Xbox 360. Очевидно, вдохновившись развитием рынка, 1 июня 2009 года Microsoft анонсировала Project Natal. Под этим кодовым именем скрывался сенсор удаленности, позволяющий пользователю контролировать и взаимодействовать с Xbox 360 без прикосновений к игровому контроллеру вообще. Это привело к появлению консоли Xbox Kinect. Sony тоже следовала тренду и придумала PlayStation Move. В июне 2012 года во всем мире было продано более девяноста шести миллионов Wii, по сравнению с около шестьюдесятью семью миллионами Xbox 360 и шестьюдесятью четырьмя миллионами PlayStation 3. В 2011 году продажи Wii немного сократились, и компания понесла первые убытки впервые за тридцать лет. Нехватка инноваций, а также возросшая со стороны смартфонов и планшетов конкуренция поставили японского игрового гиганта в затруднительное положение. 3DS, 3D версия популярной консоли Ninteno DS, не принесла ожидаемой популярности. В ответ на такое негативное развитие компания анонсировала Wii U, неожиданно вновь предназначавшуюся для хардкорных игроков, возрождая контроллер, сочетавший в себе тачскрин и игровые кнопки[160]
. В конце 2010 года разработчики компьютерных игр нашли новый рынок игрушек, комбинированных с играми, так называемые toys-to-life. Компания Activision первой представила проект под названием Skylanders. В игрушку встроен чип коммуникации ближнего поля (NFC), считываемый специальным устройством, подключаемым к игровой консоли, и в самой игре физические игрушки оживают, в то время как информация о достижениях игрока хранится в самой игрушке, как и сохраненные игры. Чем больше игрушек подключено к консоли, тем более захватывающей становится игра. Неудивительно, что индустрия toy-to-life оценивается уже в три с половиной миллиарда евро. Nintendo выпустила фигурки Amiibo, Disney вышел на рынок с Infinity, вобравшей в себя широкий каталог персонажей и историй таких видеоигр, как4. Крутость, меняющая привычный порядок вещей, и влияние детей на потребительское поведение родителей
В нижней правой части схемы лояльность к брендам молодежи сильна, но крутость относительно не важна для них. Продукты в этой части рисунка либо рутинные товары, либо даже те, которые родители покупают для своих детей-подростков. Популяризация бренда поднимет его в этом чарте вверх, сделав более привлекательным, чем у конкурентов. Очередной эффект, который крутость может произвести, – это помещение бренда в список покупок молодежи (влияние на потребительское поведение родителей). Procter & Gamble хотела увеличить долю на рынке своего бренда Braun, нацелив Braun CruZer, устройство для мужского бритья, на молодежный сегмент. Для этого на MTV было запущено брендированное ТВ-шоу
Как узнать, что круто