Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Для начала у них уже есть список из 10–50 компаний, иногда и больше, о которых они слышали или уже работали с ними. Разработчики узнают их текущую загрузку, актуальный ценник. Обращают внимание на стоимость и успешность прошлых работ, на портфолио, на то, насколько охотно они идут на контакт и насколько им нравится новый проект.

Нельзя сделать хороший продукт, если работаешь без удовольствия, через «не хочу».

Арт-директор формирует пул задач и прописывает четкое ТЗ, указывает количество полигонов и текстур. Затем со студиями созваниваются по скайпу. В свое время я долго не мог понять, зачем это нужно. Все равно же кончится тем, что ТЗ мне отправят по почте! Оказалось, что не все так просто. Очень важно почувствовать эмоциональный настрой специалиста – а это можно сделать, только когда слышишь его голос, видишь на видео или вживую.

После всех этих процедур из списка потенциальных аутсорсеров остаются два-три претендента, которые идеально подходят по ценнику, качеству и эмоциональному настрою. Им выдается тестовое задание, в американских компаниях это даже оплачивается. Потом они от каждого аутсорсера ждут результат и смотрят при этом на взаимодействие, на стабильность, внимательно ли команда аутсорсера слушает задачи, не пропадает ли надолго.

Тестовое задание – это не только выполненная работа, но также ежедневные апдейты, умение слышать заказчика и своевременно вносить правки.

После выполнения тестового задания всей командой выбирают тех, с кем хотят работать. Делегировать всю работу одной компании очень опасно – во-первых, есть вероятность, что не справятся, а во-вторых, если задание слишком большое, может пострадать качество. Лучше не складывать все яйца в одну корзину. Работать с тремя аутсорсерами одновременно менее рискованно.

Есть такое понятие: «план А», «план Б» и т. д. План А – это лучшая студия по соотношению цены и качества. Им предлагают больше всего работы. Потом выбирается компания чуть похуже и ей дается другая крупная часть, но не больше, чем первой. И последней достается всего чуть-чуть, она «на подхвате», ведь проект расширяется, и если третья студия хорошо себя зарекомендует, то вполне может получить дополнительное задание. Кто контактирует со стороны заказчика?

Наверняка тебе интересно: а как работодатель выходит на контакт с аутсорсером? Кто этим занимается? Должен ли соискатель сам куда-то звонить?

Могу рассказать из первых рук, как это происходит у нас в 5518 Studios.

С нашей стороны коммуницирует продюсер или руководитель – то есть я сам или мой партнер Майкл. Также мы подключаем со своей стороны ведущего художника, который контролирует качество, и менеджера проекта, который отвечает за сроки. Со стороны клиента – продюсер плюс ведущий художник, также менеджер по аутсорсу, который взаимодействует с командой внутри и с командой на удаленке. Это очень важно, так как он собирает воедино фидбэк обеих команд.

Крупные компании всегда назначают ответственным одного человека, который собирает общее мнение, аккумулирует и направляет нам. Это максимально удобно. Часто при работе с маленькими компаниями каждый начинает давать свои советы: продюсер, основатель, программист и т. д. Получается каша. А когда есть один специальный человек, мы понимаем картину в целом и можем свести все точки зрения к общему знаменателю.

Наш продюсер занимается только их проектом. Но и у них должен быть один сотрудник, который занимается только нами, хотя в больших компаниях это не всегда исполнимо.

Получая заказ, главное – не переоценить свои возможности.

Нам порой приходилось отказываться от хороших заказов. Репутация важнее. Когда ты начинаешь становиться востребованным, все больше клиентов хотят работать с тобой. При этом важно не перегреться и не набрать заказов сверх меры. Я знаю несколько компаний, которые не пережили эту точку роста: слишком много было вкусных предложений, слишком мало ресурсов, чтобы сделать все на уровне. В какой-то момент мы поняли, что и сами уже «откусили» больше, чем можем «проглотить». И это был ключевой момент, с того времени в 5518 Studios иногда начали говорить «нет».

Мы считаем, что лучше спасовать сегодня, внятно объяснив причину, и получить заказ завтра, чем согласиться наобум и не сдать в срок.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература