Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Что за загадочные аббревиатуры? Первая – генеральный директор, вторая – исполнительный директор. Это люди, которые стоят во главе компании. В 5518 Studios я занимаю пост исполнительного директора, Майкл – генерального. Но это формально. В реальности все очень гибко, мы постоянно меняемся местами. Такова специфика нашего бизнеса, что мы оба отвечаем за примерно одинаковые вещи. К тому же у нас маленькая компания, поэтому мы легко можем заменять друг друга.

В более крупных компаниях обычно каждый отвечает четко только за свою сферу.

Генеральный директор формирует видение компании, направление ее движения в общем и целом. Исполнительный директор тоже отвечает за все, но больше за конкретику: взаимодействует с командой, контролирует текущие проекты, их бюджет и все остальное, что происходит прямо сейчас, тогда как генеральный работает на перспективу.

Тут надо понимать, что компания одновременно делает сразу несколько проектов. Каждую отдельную игру, каждое направление курирует продюсер, а генеральный директор отвечает за все сразу и формирует философию компании, некое общее видение.

Кроме того, в компании обычно есть финансовый директор (CFO), маркетинговый (СМО) и технический директор (СТО). У них свои узкие ниши. Это топ-менеджмент. Впрочем, подробности нам пока не нужны. Пока нас интересует другой вопрос: как вообще попасть в игровую индустрию.

СЕО или СОО – это признание и власть, возможность воплощать самые смелые идеи и войти в историю. Ты становишься лицом компании, ее лидером и флагманом. Это поездки по всему миру, особенно если твой бизнес международный, общение с главными людьми в индустрии, обсуждение инвестиций, переговоры и интервью со СМИ. Руководитель компании – это, прежде всего, предприниматель. Это самая почетная, но и самая ответственная должность.

Тема очень большая. Ведь тут можно получать удовольствие как от творческой части или бизнес-процессов, так и от общего финального результата. Но главное, что заниматься играми, не любя их, – нельзя. Ими надо жить. Для меня игры – это возможность творить, дарить людям положительные эмоции и получать их самому. Очень приятно, когда видишь комментарии людей в YouTube на игры, в разработке которых принимал участие, и игроки до сих пор вспоминают их с теплом. Но создание игр – это также и бизнес. Вы можете стать владельцем такого бизнеса или хорошим специалистом в уже успешной компании, но не любить свое дело в игровой сфере невозможно. Любите игры, играйте в них, создавайте свои классные проекты!

АЛЕКСАНДР ЯЗЫНИН, соавтор «Космических рейнджеров», и King’s Bounty, Katauri


Почему это круто?

Потому что круче уже некуда. Это твоя компания, твое детище. Ты можешь делать то, что хочешь, и это окрыляет. Я пришел к роли исполнительного директора после 15 лет работы в индустрии. Только относительно недавно я понял, что готов к этой огромной ответственности. До этого у меня не было достаточно навыков, опыта, компетенции.

История знает немало примеров, когда талантливый студент Гарварда мог создать IT-продукт и стать CEO миллиардной компании. Марк Цукерберг (Facebook) – 1984 г. р., Эван Шпигель (Snapchat) – 1990 г. р., Палмер Лаки (Oculus VR) – 1992 г. р., Дэвид Карп (Tumblr) – 1986 г. р. Но, к сожалению, те времена прошли. Сегодня большинство успешных стартапов открыто людьми с большим стажем в своей сфере. По статистике, в Америке многие предприниматели открывают свои собственные компании в 40–45 лет. Они наработали опыт, связи и хорошую репутацию, готовы к рискам, у них есть финансовая подушка безопасности. А вот если делать проект мечты с нуля и становиться генеральным без опыта, то это приведет к фрустрации. Исключения бывают, но это как вытянуть в лотерее счастливый билетик. В нашей индустрии проще стать QA-щиком и вырасти до основателя бизнеса, чем создать компанию на пустом месте, без опыта.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература