Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Если бы эти теории совсем не работали, то игры, основанные на спасении любимых женщин героев в битве с огромными врагами с помощью уникального оружия, не находили бы такого отклика у аудитории. При этом пол героев тут не так важен: Юнг ввел понятие «комплекс Электры», и этот термин даже успел устареть, слившись с эдиповым комплексом, применимым к обоим полам. Ничто не мешает легко поверить в историю River City Girls, в которой две девочки отчаянно ищут пропавших возлюбленных, или в историю игры Primal, героиня которой отправляется в иной мир, чтобы вытащить оттуда своего молодого человека.

Эдипов комплекс также помогает объяснить и понять тот ужас, который охватывает игрока, когда злодеем становится близкий и родной главному герою персонаж: тот, кто предоставлял заботу, защиту и нежность, внезапно отворачивается. Появлению нового врага сопутствует возникновение чувства незащищенности и уязвимости, что только усиливает драматизм ситуации. В Final Fantasy IX основным антагонистом становится родная мать одной из главных героинь, а Дракула в той же Castlevania: Symphony of Night – отец Алукарда. Такой трюк повышает накал страстей, но и индийскую драму создавать не стоит – как всегда, важна уместность.


Игровая механика – это такая же часть истории, как заставки, диалоги или описания. Предоставляя игроку управление персонажем, вы продолжаете рассказывать о его взаимоотношениях с другими героями и с миром и подчеркиваете его убеждения. Эта важная часть истории не должна противоречить образу героя и завязке сюжета – она должна отражать ценности и принципы персонажа. Игровые механики, которые не учитывают характеры и историю персонажей, рушат целостность произведения.

Ошибка 13


Плоские персонажи



Основы психоанализа


Уже включив в список орудий сценариста игровой процесс и психоанализ, считаю нужным продолжить и дальше рассказ про весь тот инструментарий, которым владеют разработчики видеоигр, желающие рассказывать интересные истории. Хотя, будем честны, желание тут ни при чем: коль скоро у вас в игре есть игровой процесс (а его не может не быть), то вы уже начали повествование.

Придумать выразительного героя, в которого хочется верить, – задача не из легких. Разработчику потребовалось бы немалые познания в психологии или длинный список описаний и событий, чтобы раскрыть и продумать такую личность главного героя, которая будет понятна игроку. Однако, на нашу радость, масса исследований и огромный культурный пласт донельзя упростили нам эту задачу.

Первый помощник в создании персонажей – это архетипы. Юнг был убежден, что существует некий элемент бессознательной структуры, отражающий коллективные идеи. Его-то он и назвал архетипом. Следуя этой теории, понимание архетипов заложено в каждом человеке изначально, что отдает неким эзотеризмом и мистикой. Относительно приземленным теориям Фрейда, завязанным на физиологии, необходимо было противопоставить нечто более возвышенное – так появились теории Юнга о высших знаниях. Однако мы здесь не для того, чтобы проецировать все эти убеждения на реальную жизнь, – мы занимаемся искусством, и нам нет никакого смысла обсуждать существование коллективного бессознательного или брать на веру каждое утверждение Фрейда.

Нам нужно не правдоподобие – нам нужна выразительность. Мы не создаем настоящих людей. Нам нужны яркие, колоритные и в первую очередь понятные игроку типы персонажей. И Юнг нам в их создании очень поможет. Необязательно даже использовать лишь его работы: последователи идеи архетипов сформулировали великое множество легко читаемых образов, для перечисления которых мне, увы, просто не хватит страниц.

Под архетипом мы будем понимать совокупность установок, взглядов, принципов мышления и ценностей вашего персонажа, определяющих его поведение и цели.

Всего Юнг выделял двенадцать архетипов, но его последователи обозначили великое множество различных образов и характеров, которые еще до всех этих исследований и теорий плотно проникли в нашу культуру. Крайне важной составляющей любого образа является его считываемость. Если хоть раз в игре или кино вы встречали персонажа, чье поведение смогли предугадать по первым же репликам и внешнему виду, – перед вами был один из архетипов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных