Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В видеоиграх мы лишены такой роскоши, как нагромождение диалогов и создание сцен, единственной целью которых будет раскрыть персонажа и сделать его мотивы более ясными игроку. Нам необходимо предоставлять типы персонажей, с которыми игрок уже знаком, и лишь только после этого раскрывать их глубже, ибо всё равно редко какой герой массовой культуры представляет собой один конкретный архетип – в нем всегда есть персона, тень, анима и анимус, о которых мы сейчас поговорим подробнее. Именно эти составные части способны создать уникального персонажа с неуникальным архетипом. Не стоит думать, что я призываю копировать популярные образы. Я призываю комбинировать составные части архетипов, чтобы ваш герой был неповторим, но при этом легко считывался игроком.

Персоной называется социальная роль персонажа, призванная либо производить впечатление на окружающих, либо скрывать истинные чувства и мотивы героя. За примером далеко идти не нужно: игра с говорящим названием Persona мастерски оперирует теориями Юнга. Для призыва демонических существ персонажи этой JRPG в буквальном смысли срывают свои маски. Все наши социальные роли, которые мы исполняем в зависимости от обстоятельств, – это «персоны». Сложно перечислить, какое их количество собрано, скажем, в игре Hitman, где мы в роли наемника вынуждены прикидываться разными людьми, менять манеру поведения и одежду. Истинная личность главного героя скрыта за сотней «персон».

В лучших сюжетах антагонист и протагонист, по терминологии Юнга, являются «героем» и «тенью», они противоположны друг другу, но при этом изумительно хорошо сочетаются. Один дополняет отсутствующие или скрытые качества другого. И тут я не смогу назвать пример лучше, чем Бэтмен и Джокер: каждая черта характера одного героя является прямой противоположностью черты другого. Холодная рассудительность против взбалмошной непредсказуемости, отсутствие чувства юмора против неумолимого шквала шуток, борьба за справедливость против желания сеять хаос.

Используя фокус с тенью в построении личностей ваших героев, вы, определившись с чертами антагониста, можете оттолкнуться от них и, отзеркалив его характер, создать протагониста. Но сработает это только в том случае, если ваш главный герой – сложившаяся личность, а не аватар, заполненный игроком, и не Мэри Сью, о которой мы поговорим позже. Противостояние героя с тенью изумительно показано в оригинальном Prince of Persia, где главный герой, терзаемый своим темным отражением, не способен одолеть его до тех пор, пока не сложит оружие и не примет ту сторону своей личности, которую он отрицает. После «слияния» он сможет выбраться из темницы, где обрел себя и смог преодолеть испытания, которые были ему не по силам до тех пор, пока он не примирился со своей тенью.

Всё это представлено без единого диалога и показано одними только игровыми механиками, что демонстрирует очень высокий уровень мастерства повествования в видеоиграх.


Мужское и женское

Также в основу каждого архетипа входит анима – женское начало и анимус – мужское начало. Все персонажи, как и настоящие люди, в разной степени сочетают в себе как и мужские, так и женские черты. В Эбби из Last of Us II абсолютно явственно выделяется анимус, характеризующий как ее внешний вид, так и поведение. Что любопытно, выполнив свою роль, анимус уходит на задний план, и персонаж проходит через примирение со своей анимой. Я не буду описывать конкретных сцен на случай, если кто-то еще не играл, а просто порекомендую обратить внимание на противоборство этих двух сторон личности в Эбби, что делает ее живым, хоть и, скажу честно, далеко не самым приятным персонажем.

Эцио из серии Assassin’s Creed действует по принципу анимы: он использует ловкость и хитрость, применяет тактику соблазнения и отвлечения врагов с помощью проституток, никогда не надеется на грубую силу и не атакует в лоб. Даже его оружие – это скрытый клинок, а не двухметровый меч, демонстрирующий его мужественность каждому прохожему. Огромное оружие в руках женщины, напротив, отражает ее анимус. Главная героиня Heavenly Sword Нарико, орудуя огромным мечом, проявляет поведение истинного анимуса: меч демонстрирует ее «мужское» превосходство над врагами, изображенными иной раз нарочито женственно. Мне не особо хочется вновь упоминать термин «фаллический символ», но при анализе Нарико он напрашивается сам собой.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных