Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Дополнительная трудность заключается в том, что вы знакомите игрока с игровой вселенной через ее восприятие управляемым персонажем. Для игрока абсолютно всё, что он видит, ново и непонятно, в то время как предыстория персонажа может подразумевать, что он уже не первый год живет в этом мире и должен бы разбираться в тех вещах, которым игрок только учится. Выходом из этой ситуации иной раз служат действенные, но чертовски банальные решения. Например, многие разработчики делают новичком в этом мире и самого персонажа, используя штамп «попаданца»: героя занесло в незнакомую вселенную, и сейчас он вместе с игроком будет разбираться, как тут всё устроено. Второй, не менее скучный, штамп – это амнезия. Герой уже жил в этом мире раньше, но по каким-то причинам всё забыл и теперь снова знакомится с теми вещами, которые в новинку и для играющего. Такие приемы работают и не создают лудонарративного диссонанса, когда якобы опытный воин проходит вместе с игроком обучающую секцию или за всю игру не встречает ни одного знакомого в мире, в котором он прожил двадцать лет. Но изобретательность в таких подходах отсутствует напрочь.

Есть и более качественные способы познакомить игрока с игровой средой через опыт персонажа. В игре Control девушка Джесси попадает в Федеральное бюро контроля – загадочную организацию, здание которой работает по своим правилам. Она уже состоявшаяся личность со своим опытом и навыками, но само Бюро контроля для нее – неизведанная территория. Она никогда раньше там не была и знакомится с правилами, действующими внутри этого здания, вместе с игроком. Приключение персонажа из игры Skyrim начинается перед его смертной казнью, но от отрубания головы беднягу спасают случайные обстоятельства. Событие, когда осужденный герой избежал правосудия, является отличной причиной начать жизнь с чистого листа и разом оборвать все свои предыдущие связи. Где-то на грани штампа находится и третий прием – использовать в качестве главных героев детей, которые не знакомы с устройством собственного мира по причине юного возраста. Этим грешат многие JRPG, отправляющие в путешествие по миру несовершеннолетних персонажей, знающих о собственной вселенной не больше, чем сам игрок.


Не добавляйте элементы окружения «просто чтобы было»: окружение в игре рассказывает историю вашего мира. Хотите вы того или нет, ваш игрок находится в повествовательной среде. Тренируйте воображение на прохожих и на предметах вокруг вас и развивайте обстановку мира в вашей игре исходя из того, как каждый предмет соотносится с рядом стоящим и по какому принципу чередуются уровни. Появление элемента, не соотносящегося с правилами функционирования вашей вселенной, разрушит веру в нее.

Ошибка 15


Плохой текст



Много букв


Несмотря на то, что я уже несколько раз охарактеризовал такой инструмент, как текст, в весьма негативном ключе, отказаться от его использования полностью почти невозможно. Я сам делаю сюжетно-ориентированные игры, и, признаюсь, порой перегибал палку: иной раз я весьма неумело распоряжался словами, вываливая на игрока больше информации, чем было нужно, подчас в весьма унылой форме. Так делать не надо.

Современная скорость передачи и получения информации формирует мышление как разработчика, так и игрока. Мы существуем в окружении современных технологий, в котором любое удовольствие доступно по клику и сконцентрировано в быстрых и коротких роликах, комиксах, заметках. Наш мозг привык получать дофамин маленькими, но очень частыми и очень быстрыми порциями, и оттого вдумчивое чтение объемных текстов требует немалых усилий и полной концентрации. Видеоигра едва ли может предложить условия, необходимые для усвоения текстов уровня Тургенева: текст в игре резко останавливает игровой процесс, отрывая игрока от основного занятия – от исследования, убийства монстров или решения головоломок. У вас как у разработчика просто не хватит времени, чтобы успеть погрузить игрока в чтение до того, как он отвлечется или на что-то за пределами экрана, или на ваши собственные интерфейсы и события в игре.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных