Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Одной из проблем при разработке проекта, игровой процесс которого подразумевает постоянные схватки с монстрами, может стать необходимость создать агрессивную для игрока среду. Причины подстерегающей за каждом углом опасности иной раз бывает очень сложно обыграть в сюжете. Старые игры эпохи NES, пытаясь создать агрессивную городскую обстановку, постоянно использовали максимально нелепый штамп: они гипертрофировали обыденные опасности. Игрокам в начале 90-х приходилось истреблять пачки восьмибитных крыс и пауков, уворачиваясь от неаккуратных скейтбордистов и абсурдно злобных птиц. Такие препятствия выглядели притянутыми за уши и не то что создавали лудонарративный диссонанс, а просто откровенно комично смотрелись и явно не способствовали развитию веры в происходящее.

Современным клише для создания опасной обстановки является какой-нибудь вирус, обративший все разумные формы жизни в неуправляемых чудовищ, жаждущих крови. Идея с вирусом помогла создать агрессивную обстановку в сотнях игр про оживших мертвецов. Кровожадные зомби прижились в массовой культуре куда лучше нелепых крыс и пауков по той причине, что один их вид вызывает отголоски целой плеяды страхов, сидящих в каждом из нас. Всякая человекоподобная нечисть, использующая в качестве основного оружия огромную пасть с кучей острых зубов, олицетворяет незавершенную оральную стадию развития личности: у ребенка, который осознал, что своими только что прорезавшимися зубками он может контролировать мать, причиняя ей боль во время кормления грудью, развивается оральный садизм. Свое либидо он удовлетворяет, причиняя страдания другим людям. Такому типу личности свойственен эгоизм, неспособность сострадать, жадность и жестокость. Отличные черты для персонажа, главная роль которого в сюжете – это гибель от нашей руки.

Перечисленные мной черты личности могут не осознаваться игроком, но они прекрасно считываются при демонстрации сцены, где какое-нибудь чудовище склонилось над изуродованной жертвой и жадно разрывает ей шею зубами. Считать орально-садистический характер игрок способен и без каких-либо познаний в области психоанализа. Если бы это было невозможно, то многочисленные зубастые человекоподобные твари с ярко выраженной оральной фиксацией не нашли бы такого отклика у потребителя массовой культуры.

Из-за глубокого психологизма зомби, вампиров и прочих пожирателей человеческой плоти такое клише как «зомби-вирус», устаревает куда медленнее и неохотнее, чем пауки и крысы восьмибитной эпохи. Тем не менее это всё еще клише, и если вас тянет к некой свежести в своем продукте, то выстраивать агрессивную среду вокруг персонажа придется совсем иными способами.

В Silent Hill 2 все чудовища имеют свои причины на появление перед главным героем, Джеймсом, и олицетворяют отдельные черты его личности. Пирамидоголовый – это его Ид, неуправляемое либидо которого ярко проявляется в одной из самых жутких сцен с изнасилованием медсестры. Сами медсестры олицетворяют подавляемое сексуальное желание, и битва с ними – это преодоление внутреннего конфликта персонажа, чья жена давно находится в коме и чьи половые инстинкты противоречат его эго.

Агрессивная среда в Silent Hill 2 – это произведение искусства. Путь, выбранный разработчиками этой игры, тернист и сложен. Ведь куда проще было забить Silent Hill толпой зараженных зомби, не правда ли? Однако столь хитроумное решение не является единственным, позволяющим создать оригинальный, но всё еще опасный мир.

Игры серии Trails представляют собой классические JRPG с путешествием по городам и столкновением с монстрами по пути от одного населенного пункта к другому. Trails in the Sky очень изящно отвечает на вопрос «А как же мирные жители перемещаются от города к городу, если всё пространство между ними забито чудовищами?». Сюжет Trails in the Sky подразумевает существование некого синтезированного света, способного оттолкнуть нечисть. Населенные пункты и тракты обставлены фонарями, излучающими этот свет, поэтому мы не встретим чудовищ на дороге. Такая деталь оживила мир игры, придала ему правдоподобности и позволила сценаристам предоставить игроку несколько побочных заданий, в ходе которых он должен восстановить разбитые фонари, пробиваясь через орду монстров, занявших дорогу.


Обитатели вашей вселенной

Создавая агрессивный игровой мир, стоит задуматься о том, каким образом другие обитатели вашей вселенной умудряются существовать в таком кромешном аду. Это у вашего героя есть навыки для того, чтобы успешно пробиваться силой через орду монстров, но куда до вас обычному, например, торговцу?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных