Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Стоит иметь в виду, что появление на экране текста чаще всего ставит игру на паузу, что негативно сказывается на состоянии потока. Оттого так популярна механика, когда текст постепенно «выпечатывается» на экране, вынуждая игрока следить за чем-то движущимся. Это очень сложный в освоении элемент, потому что скорость чтения у всех игроков разная: кто-то может читать быстрее, чем появляется текст, – такой игрок будет постоянно спотыкаться о последние буквы, в то время как другой попросту ничего не успеет прочесть. Я не рекомендую использовать такую механику без предоставления игроку возможности зайти в настройки вашей игры и изменить скорость появления текста или же убрать этот элемент вовсе. Но вот анимация появления реплик вполне может быть уместной и немного компенсирует проседающий уровень динамики происходящего. Буквы могут разлетаться, уходить в темноту, появляться сверху, снизу – всё, на что вам хватит фантазии, лишь бы игрок не заскучал и лишь бы это было уместным.


Диалоги

Второй способ использования текста – это, разумеется, диалоги. Написание выразительных диалогов – сложная наука, и если вы не успеваете ее освоить, то, опять же, делайте упор на лаконичность реплик ваших персонажей. Всё, что они произносят, должно быть подчинено нескольким требованиям, первое из которых – краткость. Лучший способ проверить, насколько лаконичен ваш диалог, – это попытаться расписать события в нем без использования прямой речи. Если без прямой речи содержание диалога оказалось длиннее, то где-то вы, как говорится, свернули не туда. Смысл произносимых персонажами реплик должен укладываться в куда более длинный пересказ.

Мой любимый пример – это диалог из игры Cave Story. Здесь мы попадаем в деревню существ, называющих себя мимигами, и игра нам показывает двух из них: мимигу постарше, в темной одежде и со шрамом на лице, и мимигу помладше, в зеленой кофточке. Цвет их одежды уже работает на их выразительность, используя наши ассоциации. Речь начинает мимига постарше:

– Отдай мне ключ!

– Ни за что!

– Ты что, пытаешься защитить эту Сью? Она не из наших!

– Сью очень славная! Я не предам Сью!

– В следующий раз, когда придет доктор, снова кого-то заберут. Отдай мне ключ.

После этого диалог прерывается нашим появлением: мы падаем сверху и случайно сбиваем с ног мимигу постарше, а второй мимига попросту убегает. Далее начинается игровой процесс, и разработчику уже не нужно никаких стрелок и подсказок, чтобы игрок понял: нужно догнать младшего мимигу – он вроде неплохой парень и явно знает об этом мире больше нашего.

Но давайте попробуем переложить этот диалог на шесть реплик без прямой речи. Что мы из него усвоили? Мимиге со шрамом нужен ключ: с ним он сможет открыть какое-то место, где прячется некая Сью. Она сразу представлена нам как положительный персонаж, ведь милый маленький мимига ее защищает даже под натиском более грозного собрата. Существует некий злой доктор, который куда-то забирает мимиг, и мимига со шрамом хочет, чтобы забрали Сью. Он не признает ее как часть некой общины мимиг, которых, судя по всему, тут достаточно много. Но при этом мимига со шрамом не является злодеем: несмотря на статус и возраст, он не использует силу, чтобы забрать ключ. По крайней мере, он не использует силу против своих. Игроку нужно найти милого мимигу, а потом отправиться к Сью.

Как видите, чтение этого прекрасного диалога и заняло меньше времени, и дало игроку столько же информации, сколько и скучная стена текста без прямой речи. Плохой диалог займет слишком много страниц текста и заставит игрока скучать, поэтому я не буду приводить пример ужасного диалога, чтобы не заскучали уже вы, а лучше упомяну еще пару способов сделать текст выразительным без использования лишних слов.

Шрифт вполне способен отобразить информацию, которую текстом можно передать только с помощью нескольких абзацев, да и то получится не так ярко и понятно. В Undertale (рис. 21) реплики многих персонажей выводятся разными шрифтами. Каждый из них передает настроение, тон, манеру речи и в целом служит ярким способом добавить выразительности. Это усложняет процесс локализации, но зато сокращает время чтения: вместо того чтобы передавать свое плохое настроение через лишние абзацы текста, рассерженный персонаж может выдавать реплики крупным, размашистым и неаккуратным шрифтом, а фразы крикливого и взбалмошного героя будут выводиться крупными мультяшными буквами.


Рис. 21.Undertale. Тоби Фокс, 2015


Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных