Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Эта фраза дает понять, что игрок не в тупике. Он движется в верном направлении, просто сейчас ему необходимо применить какие-то новые навыки и немного поработать головой. Нечаев отвечает следующее:

– На руках по стене, как еще.

Здесь уже кроется призыв к действию, поданный в такой форме, которая раскрывает Нечаева как уверенного и идущего напролом персонажа, не создающего себе лишних проблем на ровном месте. Игрок же понимает, что сейчас ему придется карабкаться по стенам и что нужно сперва найти подходящий выступ.

– У вас есть альпинистская подготовка? – озвучивает мысли игрока перчатка, знающая Нечаева не так уж и давно.

– Я майор спецназа, а не гражданский тюфяк. У меня хватает разных подготовок.

Таким образом снимается возможный лудонарративный диссонанс, когда вроде как опытный стрелок внезапно находит в себе таланты альпиниста: мы узнаем, что опыт Нечаева позволяет ему преодолеть эту преграду. Тут самое время вспомнить, что упоминание наличия у Лары Крофт прошлого опыта умерщвления сотен людей из огнестрельного оружия немного сбавило бы градус конфликта игровой механики и сценария в Tomb Raider.

В том же A Plague Tale: Requiem в ходе исследования локации Амиция с младшим братом натыкаются на странного вида кувшин, и Хьюго спрашивает:

– Что это?

– Кувшин какой-то.

– Там внутри что-то странное.

– Брось его.

И всё бы ничего, но этот кувшин попадает к нам в инвентарь, где игрок может прочитать его весьма массивное описание! Это, оказывается, «глиняный сосуд, применяемый в алхимическом искусстве для приготовления кислот и…». Я не буду приводить здесь весь текст целиком. У разработчиков была возможность рассказать об этом предмете в диалоге, а не прятать его описание в игровое меню. Даже если предположить, что герои с этим описанием незнакомы и предназначение этого предмета является тайным знанием, припасенным именно для игрока, то в этом конкретном случае от лудонарративного диссонанса разработчики не спаслись: предмету в итоге находится применение в самой игре, а значит, персонажи знали, как им пользоваться, хоть в момент комментирования и утверждали обратное.


Описания

Описание предметов является третьим способом использования текста, и, как все мы знаем, информацию об устройстве мира в серии игр Dark Souls игрок получает именно таким образом. Найденный предмет может использоваться для раскрытия вашей игровой вселенной, и если в инвентаре лежит, например, руда, то, быть может, вполне уместно упомянуть в ее описании, где она была добыта.

В проекте Drakengard имеется больше шестидесяти видов оружия. Описания мечей, копий, топоров и дубин редко содержат информацию о физических свойствах предмета – в описании всегда рассказана история оружия. С каждым последующим улучшением история получает новые главы. Каждая «глава» – это всего два-три предложения о том, кто создал этот меч, кто его использовал и что он символизировал. Так игрок получает множество дополнительной информации об устройстве игрового мира. Важно тут то, что даже без этих знаний и без прокачки всего оружия игрок всё равно поймет основной сюжет и общие порядки игровой вселенной (то есть поймет настолько хорошо, насколько это позволяют запутанные произведения Йоко Таро).

Любой текст, который можно пропустить, должен расширять и дополнять вселенную, а не быть обязательным к прочтению. Разрабатывая Fearmonium, я допустил ошибку, не предоставив игроку достаточно возможностей пропустить некоторые излишне многословные речи. В моей игре есть своего рода «ученые», которые рассказывают игроку об устройстве человеческой психики. Их фразы не влияют на игровой сюжет и работают только на расширение познаний игрока о человеческом сознании. Но, хоть я и выделил этих болтливых NPC в отдельный класс, я не добавил им достаточно отличий, чтобы игрок точно знал: этих ребят можно не слушать. Таким образом, весьма затянутые лекции по психологии было прочитаны даже теми из игроков, кто не был настроен на получение дополнительных знаний об игровой вселенной. Конечно, такие игроки заскучали.

Интересный подход наблюдается в серии игр The Elder Scrolls, где игровой литературы всегда в избытке. Можно пропустить массу книг и всё еще получать удовольствие от игры, однако их чтение не просто предоставляет нам больше знаний о мире – в некоторых случаях оно буквально увеличивает характеристики персонажа, награждая игрока за внимательность и усидчивость. Описания предметов в отечественной игре Loretta иной раз раскрывают характер и отношение к миру самой главной героини: они словно бы написаны от ее имени. Женщина, убившая своего мужа ради денег и вставшая на действительно темный путь, описывает четвертак, используя фразу «В этого бога мы верим, да?». Достаточно емкий и яркий способ продемонстрировать состояние ее души и текущее отношение к религии.

Отвлекаясь от текста, хочу подчеркнуть, что характер NPC определяют не только его реплики, но и ряд других факторов. Например, чем он занимался до того, как игрок его встретил, и почему он делал это именно в данной локации?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных