Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В одной из частей франшизы Pokemon, еще на Gameboy, в самом начале игры нам встречался персонаж, предлагающий дуэль. От его вызова можно было отказаться – и тогда бедолага оставался стоять на дороге и ждать нашего возвращения. Спустя несколько десятков часов игры мы могли вернуться к нему, вооружившись действительно мощными Покемонами, и прервать его терпеливое ожидание своим долгожданным согласием. Против нас бедняга выпускал тот набор существ, который мог бы оказаться проблемой в самом начале игры, но после наших долгих странствий и прокачки мы побеждали их за один ход. Почему этот бедный паренек не тренировал своих Покемонов? Почему он так долго нас ждал? Чем он всё это время занимался и по какой причине стоял без дела столько дней?

В Exorcist Fairy есть женщина-кузнец. Мы находим ее, двигаясь на оглушительный грохот по локации, большая часть которой залита густой горячей лавой. Пещера с высокими температурами – это прекрасное место для ковки метала, а сама женщина-кузнец вовсе не ждет нас, простаивая там без дела, – она занята работой. Разговор с нами ее отвлекает: она откладывает молот и снимает маску. Вопросов к тому, кто этот персонаж, что он тут делает и почему выбрал именно такое место для работы, не возникает. Нам всё объяснили без единой реплики.


Текст в интерфейсах

Не должно быть слов и в интерфейсах игры там, где без них можно обойтись. Постоянная надпись на экране «Собрано монеток: 100» только отвлекает, нервирует и загромождает пространство. Тут я уж точно рекомендую прибегнуть к использованию иконок и слова «Собрано монеток» заменить на значок.

Интерфейсы – это отдельная наука, но в контексте рассуждений про текст я скажу лишь, что в этой среде количество слов точно нужно свести к минимуму или хотя бы выводить их на экран только в тот момент, когда они действительно нужны, а не держать на экране надпись «Используй X, чтобы открыть дверь» даже тогда, когда никаких дверей поблизости нет. При таком подходе появление текста может даже усилить отклик игровой вселенной на действия игрока, подталкивая его ко взаимодействию с предметами, около которых появилась информация о том, на какую кнопку нужно нажать.


Свод правил

При составлении любого текста я рекомендую держать в голове несколько вопросов и исправлять написанное, если вы ответите «нет» на два пункта и более:


✓ Максимально ли ваш текст краток?

✓ Содержит ли он информацию, которую игрок не знал?

✓ Развлекает ли он игрока?

✓ Скрыта ли в этих фразах инструкция к действию?

✓ Объясняет ли текст мотивацию героев?

✓ Произносимые фразы соответствуют образу и архетипу персонажа?

✓ Преподнести информацию текстом – это единственный из возможных вариантов в данном случае?


Общая жалоба «много букв» касается, как ни странно, не количества букв, а качества слов, в которые они складываются. Ощущение перегруженности текстом формируется его неуместностью и бессодержательностью, а не объемом. Никто не скажет «много букв» про текст, который окажется интересным. Однако проверить «интересность» – сложная задача. Всё, что вы напишете, будет как минимум в два раза интереснее вам самим, нежели читателю. Ваши собственные эмоции от получившегося диалога или записки стоит делить надвое.

В этом кроется одно из главных правил использования текста: если без него можно обойтись, то обойдитесь, пожалуйста, без него. Воспринимая информацию через изображения, анимации, звуки и музыку, игрок задействует совсем иные участки мозга, нежели во время чтения текста. Переключение между видами деятельности требует усилий и концентрации, а значит, быстрее утомляет. Одно дело – сидеть при свечах и вдумчиво вчитываться в текст на шелестящих страницах красивого книжного издания, и совсем другое – отвлекаться на письма в окошках, всплывающих поверх анимированных сцен, интерфейсов и детализированных фонов, да еще и отвлекающих нас от других действий.


Смайлики и картинки

Исследования показали, что при восприятии смайликов и иконок активизируются те участки мозга, которые отвечают за восприятие невербальной информации. Они наиболее активны во время живого общения и почти не задействованы во время чтения текста. Поэтому, кстати, переписка с друзьями в социальных сетях не является «общением»: ваша голова работает так же, как при чтении инструкции к холодильнику. Потребность в общении остается неудовлетворенной, во скольких бы чатах вы ни обменивались стенами текста с виртуальными собеседниками.

Это знание было использовано разработчиками Hyper Light Drifter – игры, где персонажи общаются с помощью анимированных иконок и символов. Такой подход, с одной стороны, отличается своей дороговизной, но, с другой стороны, когда вы решите перевести свою игру на несколько языков и увидите ценник за эту услугу, вы осознаете, что текст отнюдь не является дешевым в производстве инструментом.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных