Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Кармак лишь закатывал глаза. Они ничего не понимают, думал он, потому что они не программисты, а значит, от них ускользает хакерская радость всего этого действа. Да и геймерами они не были. Они не были участниками постоянно растущего геймерского сообщества. К огромной радости Кармака, на его защиту встал Ромеро.

– Чуваки! – сказал Ромеро остальным, – много денег мы не потеряем. Сейчас мы и так поднимаем кучу бабок. Серьезно. Кому какое дело?

Еще до официального выпуска DOOM до модификации игры было дело много кому. Одной группе так не сиделось на месте, что они взломали «слитую» альфа-версию DOOM. По мере приближения к официальному релизу Кармак написал создателям модов для Wolfenstein о новых возможностях DOOM. Он и не думал, что геймеры зайдут так далеко. Всего через пару недель после выпуска игры хакеры начали выпускать скроенные на коленке редакторы уровней и карт. Эти инструменты позволили геймерам менять имеющиеся помещения в игре: скажем, переставлять стены, перемещать пол и заниматься прочими мелкими исправлениями.

26 января 1994 года хакеры получили в свои руки абсолютный козырь. Студент новозеландского Университета Кентербери по имени Брэндон Уайбер загрузил в Интернет бесплатную программу под названием DOOM Editor Utility[176], она же DEU. С помощью международного онлайн-сообщества геймеров и их неустанной хакерской работы Уайбер создал программу, которая могла разделывать код DOOM на куски. И хотя Кармак предоставил людям исходный код, он не объяснил, как разбирать его на составляющие. DEU разбирала на части все и вся, а потом объясняла, как сделать уровень с нуля. Вскоре после этого с Уайбером связался бельгийский студент Рафаэль Квине, чтобы выпустить более дружелюбную версию DEU, которая попала в Сеть 16 февраля 1994 года. «С любым уровнем можно делать почти все что угодно, – обещалось в описании, – передвигать, добавлять и убирать монстров и усилители, менять цвет и расположение стен, создавать новые лифты, двери, кислотные бассейны и давящие потолки… а можно и вовсе создать новый уровень с нуля!»

Выпуск DEU стал переломным моментом. Неожиданно для всех уровень для игры мог создать любой находчивый геймер. Ему не нужно было уметь программировать или рисовать. Он мог просто что-нибудь подкорректировать, если очень хотелось. А мог украсить имеющийся уровень своими звуками, изображениями, идеями. Могли существовать DOOM-Барни, DOOM-Симпсоны, DOOM-торговые центры, DOOM-метро. Студент Мичиганского университета по имени Грег Льюис погрузился в самые дебри кода DOOM и создал программу под названием DeHackEd[177]. Это приложение – также распространяемое бесплатно – творило немыслимое: оно позволяло пользователю модифицировать не только WAD-файлы с графикой, звуками и уровнями, но и само ядро игры, также известное как исполняемый файл. В нем содержалась вся техническая информация о ведении игрового процесса: как ведут себя монстры, как стреляет оружие, как расположен текст.

«DeHackEd способен мощно повлиять на принципы работы DOOM, – писал Льюис в описании программы. – Делайте огненные шары невидимыми, пусть ракеты наносят 2000 очков урона, пусть демоны парят! Редактируйте окно патронов, чтобы помочь мучающемуся морпеху. Редактируйте таблицы кадров, создавайте новые изображения предметов или сверхбыстрое оружие. И сохраняйте изменения в файле-патче, чтобы их можно было передать друзьям. Создавайте новые типы „смертельного боя“, с плазма-минами и суперюркими ракетами. Разработчики WAD’ов смогут менять типы монстров и поставлять их вместе со своими уровнями… Возможностей бесконечно много!»

Хакерский инструментарий DOOM стал еще одним средством погружения для и без того самой погружающей игры на свете. DOOM окунала игроков в стремительный трехмерный мир, а участников «смертельных боев» бросала в условия, где они могли вести друг на друга охоту. Инструментарий для модов к DOOM завлекал программистов в творческие дебри, он делал их людьми, которые брали невероятный мир и кроили его по своим божественным лекалам. Игра превратила их в демиургов. Хакеры DOOM начали бесплатно обмениваться уровнями на форумах AOL, CompuServe и в прочих закоулках Интернета. У геймеров, которых отчисляли из школы из-за «смертельных боев», появилось новое, еще более захватывающее занятие: хакинг. Хакинг длился ночи напролет. Дни напролет. Им занимались даже нагишом; в компьютерной лаборатории университета Тэйлора геймеры раздевались и регулярно проводили вечеринки «голого хакинга». DOOM была не просто игрой, она стала культурой.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес