Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

После федеральных слушаний сенатора Либермана о жестоких видеоиграх индустрия спешила найти выход, который предотвратил бы угрозу правительственного вмешательства. После очередного слушания весной 1994 года была создана Interactive Digital Software Association[178]: отраслевая организация всех крупных издательств, объединившихся с целью саморегулирования. К осени 1994 года IDSA создала негосударственную организацию Entertainment Software Rating Board[179]

, которая собиралась раздавать видеоиграм возрастные рейтинги, аналогичные кинематографическим: T for Teen, M for Mature[180]. Первой игрой, получившей возрастной рейтинг, стала DOOM II.

id не только избежала потерь, но и еще сильнее укрепилась на рынке в статусе «главного плохиша». По иронии судьбы те самые слушания ознаменовали собой новую эпоху более злых и жестоких видеоигр, которыми геймеры не могли насытиться. Night Trap компании Sega продавалась по всей стране. После появления рейтинговой системы издатели уже не боялись выпускать рисковые продукты. К делу подключилась даже Nintendo, планировавшая издать жестокую версию Mortal Kombat II. Но не было ни одного разработчика с репутацией, подобной id. Фанаты множились, внимание СМИ усиливалось, не хватало лишь главного объекта поклонения. В id не было никакого соперничества. Когда настало время появления главного солиста группы на сцене, Джон Ромеро был не просто идеальным кандидатом, он был единственным желающим.

ИЗ-ЗА ОБИЛИЯ НАСИЛИЯ КИТАЙ ХОТЕЛ ЗАПРЕТИТЬ DOOM; БРАЗИЛИЯ ВПОСЛЕДСТВИИ ОБЪЯВИЛА ИГРУ ВНЕ ЗАКОНА.

«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны» – скандировали геймеры, кланяясь в ноги Ромеро. В Остине, штат Техас, был жаркий день. Ромеро и Шон Грин стояли в Austin Virtual Gaming, магазине площадью чуть меньше 60 квадратных метров – он находился этажом выше кофейни на главной улице возле Университета Техаса. Пятеро любителей DOOM с кафедры зоологии и местных технологических компаний скинулись и открыли это место несколькими неделями ранее, осознав, что не они одни подсели на демоническое творение id. Поэтому они достали небольшую армаду компьютеров и 27-дюймовых мониторов и начали брать с геймеров по 8 долларов в час за «смертельный бой». Собирались люди, ведь именно здесь проводился первый официальный турнир по DOOM. И, к огромной радости пары десятков геймеров, толпившихся у пульсировавших красным мониторов, сам Ромеро – один из авторов игры! – пришел сражаться.

И хотя немногие – если вообще хоть кто-то – видели Ромеро на фото, всем сразу стало понятно, что он – это чувак в черной футболке с логотипом DOOM в стиле милитари спереди и словами «Автор игры» сзади. Футболку придумал сам Ромеро. После того как id напечатала несколько рекламных футболок, он предложил добавить надпись «Автор игры» и на их собственные. Он даже своей матери отправил одну такую с надписью «Мой сын – автор игры!» (Кармаку, впрочем, была милее его любимая футболка – с изображением желтого смайлика с кровавой дыркой во лбу.)

Ромеро повсюду носил футболку с надписью «Автор игры» – на работе, в городе, на игровых слетах. Одежда делала его чуть ли не Моисеем. Геймеры замечали его и вели себя как со знаменитостью, расступаясь, чтобы он прошел через толпу. Немногие отважные ребята подходили к нему и протягивали свои потные ладошки и трясущиеся руки. Впервые это случилось возле здания CompUSA, когда один офисный работник увязался за Ромеро, шедшим к своей желтой Testarossa, и попросил у него автограф. Подобные вещи стали для Джона обыденностью, особенно после появления футболки «Автор игры». Игроки не просто падали ниц перед Ромеро, они начали вопить «Мы недостойны!», подобно персонажам передачи Saturday Night Live[181]

Уэйну и Гарту, увидавшим рок-знаменитость. Остальные парни из id не могли в это поверить. Более того, им было стыдно: «Мы не Metallica, мы геймеры»!

Однако любопытство к компании и не думало угасать, и фанаты на пару со СМИ хотели раздобыть все больше информации о том, кто же такие эти парни из id. В ответ они создали информационную листовку, которую можно было получить, отправив текстовый запрос или, говоря техническим языком, «подолбив» компьютеры id. Они стали публиковать регулярные отчеты о техническом положении дел, но вскоре начали писать и про личную жизнь команды, сообщая, помимо всего прочего, о том, как поживают Ferrari Кармака и Ромеро.

Фанаты создавали вокруг компании ореол чудесности, и вскоре, как они узнали, это явление перекинулось на реальную жизнь. Это было нечто незнакомое; Джей называл это «задротскими поклонениями». И не было никого, кому поклонения были бы милее, чем Ромеро. Мало того что он без устали печатал футболки – также он начал менять свою внешность, отрастил свои темные волосы и начал чаще носить контактные линзы. Но он не смотрел на геймеров как на слуг. Он считал их себе равными, своими друзьями.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес