Тем не менее, когда Кармак предложил Майклу работу в id, тот ответил, что подумает – нужно посоветоваться с семьей, не против ли она переезда. Спустя несколько дней он получил письмо от своего начальника Билла Гейтса. До Гейтса дошли слухи о переговорах с id, и он предложил Абрашу встретиться. Тот был в шоке: его как будто пригласил на аудиенцию сам Папа Римский. Гейтс знал об id: его программисты вели с компанией переговоры о портировании DOOM на новую, еще не вышедшую версию Windows. Но id – это всего лишь маленькая компания где-то в Техасе. Microsoft могла предложить Абрашу куда больше, сказал Гейтс и пригласил Майкла принять участие в новом исследовательском проекте. Билл также вспомнил о том, как один работник Microsoft ушел в IBM и вернулся спустя восемь месяцев.
– Тебе может и не понравиться у них в id, – заключил он.
Но Абраш все же выбрал Кармака, а не Гейтса. У id очень большой потенциал, решил он; ему хотелось собственными глазами наблюдать эволюцию того самого трехмерного виртуального сетевого мира. К тому же его тронул подтекст приглашения. Кажется, Кармак одинок, подумал Абраш, и красоту его идей некому оценить.
Вскоре Кармак привел к себе в команду еще одного человека. Он нашел амбициозного дизайнера уровней, который всячески стремился претворять свои идеи в жизнь. Американ Макги познакомился с Кармаком не через игры, а благодаря другому фетишу Джона – автомобилям. Кармак встретил Американа неподалеку от своего дома, где тот лежал под капотом машины. Худой и дерганый автомеханик, Американ курил одну сигарету за другой, носил заляпанные маслом очки и не брил щетину. Его речь была быстрой и отрывистой, а фразы напоминали гоночные машины, мгновенно набирающие скорость и летающие по трассе туда-сюда.
Американ казался сделанным из особого теста – краш-теста. Ему был двадцать один год, и он часто шутил перед друзьями, что хочет написать книгу о своих девиациях и иронично назвать ее «Взросление по-американски». Он вырос в Далласе без отца, его воспитывала эксцентричная мама, которая работала маляром. Американ был ее единственным ребенком – очень творческим, если не сказать странным. В школе он увлеченно разговаривал с воображаемыми друзьями. Иногда он останавливался на полпути, чтобы нарисовать в воздухе дверь и пройти сквозь нее в воображаемый мир. Ему легко давались точные и естественные науки, он рано начал программировать, и со временем его приняли в школу с углубленным изучением информатики.
РАЗРАБАТЫВАЯ DOOM II, РОМЕРО И КАРМАК ДОГОВОРИЛИСЬ ПОВЫСИТЬ АМЕРИКАНА ДО ДИЗАЙНЕРА УРОВНЕЙ. ТОТ ОПРАВДАЛ ДОВЕРИЕ, ПЕРЕНЯВ У КАРМАКА БЕШЕНУЮ РАБОТОСПОСОБНОС ТЬ, А У РОМЕРО – БЕШЕНОЕ ЧУВСТВО ЮМОРА.
У Американа калейдоскопом сменялись отчимы, но в конце концов у его мамы все же завязались длительные отношения с мужчиной, который считал себя женщиной. Однажды шестнадцатилетний Американ вернулся из школы и увидел то, от чего у любого парня волосы бы встали дыбом: абсолютно пустой дом, в котором из вещей остались только его кровать, книги, одежда и компьютер Commodore 64. Его мама продала дом, чтобы купить два билета на самолет и оплатить своему любовнику операцию по смене пола. Американ собрал вещи – теперь он был сам по себе. Чтобы было на что жить, он ушел из школы и перепробовал множество работ, пока не устроился в мастерскую по ремонту автомобилей Volkswagen. Кармак разделял его страсть как к компьютерам,
В офисе id крутость так и витала в воздухе, думал Американ. Он чувствовал волны энергии, которые ловили местные молодые бунтари. Особенно впечатлял Ромеро, работа которого со стороны казалась чем-то волшебным; он был одновременно и инженером, и архитектором, и осветителем, и геймдизайнером, и художником – человек-оркестр. Ромеро интуитивно чувствовал, как удивить игрока, как придать игре драйва. К тому же он просто выглядел как крутой чувак – жил на широкую ногу, катался на дорогой тачке, все время шутил и, в отличие от Кармака, по-настоящему