Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Разрабатывая DOOM II, Ромеро и Кармак договорились повысить Американа до дизайнера уровней. Тот оправдал доверие, переняв у Кармака бешеную работоспособность, а у Ромеро – бешеное чувство юмора, и стал в id восходящей звездой. В нем сочетались изысканное чувство прекрасного и природное умение развлекать. Один из своих уровней в DOOM II он назвал «Крушитель»: в центре зала там стоял кибердемон, и, когда игрок подходил близко, потолок опускался и сплющивал монстра, как молоток[194]. Ромеро нашел эту идею уморительной. Кармак тоже был впечатлен: он видел, что Американ перерабатывает. Макги сделал для DOOM II больше уровней, чем сам Ромеро.

К началу разработки Quake Американ был не только подающим надежды дизайнером, но и лучшим другом Кармака. Пока Ромеро был занят своими смежными проектами, именно Американ вместе с Кармаком ставил эксперименты по ночам. Тот искренне делился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро. Кармак не знал, что с ним делать – казалось, его желание играть в игры перевесило желание их создавать.

Американу нравился Ромеро, но, желая утешить Кармака, он сказал:

– Да, я тоже думаю, что Ромеро отлынивает от работы.

Кармак услышал это и опешил. Да что Американ о себе возомнил?

Куда ему до Ромеро! Кармак считал, что Ромеро все еще лучший дизайнер уровней в id, несмотря на все свои недостатки. Он сделал лучшие уровни DOOM. Он сделал лучшие уровни DOOM II. С чего бы ему, работая над Quake, отходить на второй план?

– Ромеро доводит дело до конца, – ответил Кармак. – Ты не поймешь, пока сам не увидишь.

* * *

Ромеро хорошо знал Кармака. Он знал, что в начале работы над каждым проектом Кармак посвящает все время исследованиям, и, пока движок не будет готов, ему остается только экспериментировать с остальным. Как он уже заметил, роль экспериментатора взял на себя Американ. Ромеро не видел в этом ничего плохого – уж лучше Американ, чем он.

Ромеро исследовал другое – дивный новый мир, рожденный DOOM. «Смертельные бои» и DWANGO пользовались бешеной популярностью. Игра Heretic, которую сделала Raven, продавалась так хорошо, что Ромеро уже курировал разработку ее сиквела, Hexen. Он строил грандиозные планы: выпустить на движке DOOM трилогию игр от Raven, которая завершилась бы последним проектом, Hecatomb. Также он начал курировать Strife – еще одну игру на основе движка DOOM, которой занималась Rogue Entertainment, местная команда разработчиков.

Эти игры отлично способствовали той сверхзадаче, которую Ромеро поставил для id: выжать из движков Кармака абсолютно все, что могло приносить деньги. Эти движки становились все сложнее технологически, и, как следствие, их разработка занимала все больше времени – так почему бы не потратить это время на другие проекты?

Зачем id быть простой компанией, если она может быть игровой империей? Кармаку эта идея не нравилась, но Ромеро считал, что успех Heretic доказал его правоту. Феномен DOOM II ширился, и для дальнейшего роста id нужно было, очевидно, выпускать другие подобные игры. Нашлось решение: вложиться в моды для DOOM.

В каждом доме, офисе или школе обязательно был специалист по компьютерам, и теперь все эти люди работали над модами для DOOM. После выхода DOOM II тысячи геймеров стали создавать свои модификации игр id и выкладывать их в Сеть для всех желающих. По всему Интернету фанаты DOOM объединялись в группы для совместной работы над модами – зачастую эти люди никогда не виделись вживую и даже не разговаривали друг с другом по телефону. Появлялись даже целые компании, которые публиковали настоящие вакансии и требования к их соискателям, – они назывались как-нибудь вроде Team TNT и Team Innocent Crew.

Как следствие, моды становились все изощреннее. Одной из самых популярных модификаций была так называемая полная переработка[195] DOOM II, где игра становилась похожа на фильм «Чужие». Появлялись моды к «смертельному бою», основанные на детских играх – салочках и царе горы. Люди воссоздавали в игре свои офисы, дома, школы. Один английский студент сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил модификацию, озаглавленную просто School DOOM. «Школа – это ад, – написал он во вступительном тексте. – Никто по-настоящему не понимает, зачем вы проводите время за компьютером… Над вами издеваются… Вы думаете о самоубийстве, но потом понимаете, что хотите совсем другого. Вы должны заставить страдать других, а не себя… Вы убьете их всех! Вы сотрете школу с лица земли, как будто ее никогда не существовало… Какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… ваша ШКОЛА-DOOM!»

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес