Разрабатывая DOOM II, Ромеро и Кармак договорились повысить Американа до дизайнера уровней. Тот оправдал доверие, переняв у Кармака бешеную работоспособность, а у Ромеро – бешеное чувство юмора, и стал в id восходящей звездой. В нем сочетались изысканное чувство прекрасного и природное умение развлекать. Один из своих уровней в DOOM II он назвал «Крушитель»: в центре зала там стоял кибердемон, и, когда игрок подходил близко, потолок опускался и сплющивал монстра, как молоток[194]
. Ромеро нашел эту идею уморительной. Кармак тоже был впечатлен: он видел, что Американ перерабатывает. Макги сделал для DOOM II больше уровней, чем сам Ромеро.К началу разработки Quake Американ был не только подающим надежды дизайнером, но и лучшим другом Кармака. Пока Ромеро был занят своими смежными проектами, именно Американ вместе с Кармаком ставил эксперименты по ночам. Тот искренне делился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро. Кармак не знал, что с ним делать – казалось, его желание играть в игры перевесило желание их создавать.
Американу нравился Ромеро, но, желая утешить Кармака, он сказал:
– Да, я тоже думаю, что Ромеро отлынивает от работы.
Кармак услышал это и опешил.
– Ромеро доводит дело до конца, – ответил Кармак. – Ты не поймешь, пока сам не увидишь.
Ромеро хорошо знал Кармака. Он знал, что в начале работы над каждым проектом Кармак посвящает все время исследованиям, и, пока движок не будет готов, ему остается только экспериментировать с остальным. Как он уже заметил, роль экспериментатора взял на себя Американ. Ромеро не видел в этом ничего плохого – уж лучше Американ, чем он.
Ромеро исследовал другое – дивный новый мир, рожденный DOOM. «Смертельные бои» и DWANGO пользовались бешеной популярностью. Игра Heretic, которую сделала Raven, продавалась так хорошо, что Ромеро уже курировал разработку ее сиквела, Hexen. Он строил грандиозные планы: выпустить на движке DOOM трилогию игр от Raven, которая завершилась бы последним проектом, Hecatomb. Также он начал курировать Strife – еще одну игру на основе движка DOOM, которой занималась Rogue Entertainment, местная команда разработчиков.
Эти игры отлично способствовали той сверхзадаче, которую Ромеро поставил для id: выжать из движков Кармака абсолютно все, что могло приносить деньги. Эти движки становились все сложнее технологически, и, как следствие, их разработка занимала все больше времени –
В каждом доме, офисе или школе обязательно был специалист по компьютерам, и теперь все эти люди работали над модами для DOOM. После выхода DOOM II тысячи геймеров стали создавать свои модификации игр id и выкладывать их в Сеть для всех желающих. По всему Интернету фанаты DOOM объединялись в группы для совместной работы над модами – зачастую эти люди никогда не виделись вживую и даже не разговаривали друг с другом по телефону. Появлялись даже целые компании, которые публиковали настоящие вакансии и требования к их соискателям, – они назывались как-нибудь вроде Team TNT и Team Innocent Crew.
Как следствие, моды становились все изощреннее. Одной из самых популярных модификаций была так называемая полная переработка[195]
DOOM II, где игра становилась похожа на фильм «Чужие». Появлялись моды к «смертельному бою», основанные на детских играх – салочках и царе горы. Люди воссоздавали в игре свои офисы, дома, школы. Один английский студент сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил модификацию, озаглавленную просто School DOOM. «Школа – это ад, – написал он во вступительном тексте. – Никто по-настоящему не понимает, зачем вы проводите время за компьютером… Над вами издеваются… Вы думаете о самоубийстве, но потом понимаете, что хотите совсем другого. Вы должны заставить страдать других, а не себя… Вы убьете их всех! Вы сотрете школу с лица земли, как будто ее никогда не существовало… Какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… ваша ШКОЛА-DOOM!»