«Эту игру делал не гейм-дизайнер, – признает Катберт. – Ее собрала горстка программистов, которая умела делать крутую 3D-графику, но не продумывала, какой будет игра. И Nintendo это не понравилось». Тем не менее участие программистов Argonaut было необходимо, потому что у них была нужная техническая экспертиза. «Базовый движок был написан заранее, в Великобритании, – объясняет Годдард. – А дизайн игры придумали в Киото. Нам нужно было приехать туда, чтобы присоединиться к работе. Они не смогли бы сделать игру с чипом так быстро, как мы. А жизненный цикл Mario Chip был небольшим, так что времени на эксперименты и знакомство с процессором особо не было. Нужно было сразу делать игру».
«Мы знали, что это не будет самый совершенный DSP-чип. Игровое «железо» тогда совершенствовалось очень быстро – не прошло и двух лет после релиза
Но хотя время на разработку таяло, Миямото все равно не впечатлился игрой от Argonaut и решил начать все сначала. Он попросил одного из сотрудников своей внутренней команды сделать на чипе простую игру. Вместо космического корабля в ней был просто треугольник. Вместо того чтобы летать во всех направлениях, корабль летел по прямой сквозь туннель. Миямото настоял, что игра должна взять за основу именно такую модель геймплея, потому что ее можно было сразу понять. Итак, появился рабочий гейм-дизайн – и закипела настоящая работа.
«Они сказали, что теперь мы нужны им на постоянной основе, – вспоминает Катберт. – В феврале 1992 года мы собрали вещи, и нас поселили на год в гостинице в центре города. И мы плотно занялись разработкой. Мы работали как проклятые, с половины десятого утра до одиннадцати вечера».
«У нас не было четкого распределения по ролям, – говорит Годдард. – Просто мы втроем программировали игру, и когда нужно было что-то сделать, мы просто случайным образом выбирали, кто это сделает. Это был необычный способ делать игру – мы не поручали кому-то одному делать определенный аспект. Каждый элемент игры мы делали вместе, прикладывая максимум усилий – не было такого, чтобы мы чем-то пожертвовали ради других элементов».
Чтобы японским программистам было легче разобраться в чипе от Argonaut, британские программисты написали систему скриптов, которая позволяла разработчикам добавлять свои дизайны, внося минимум изменений в программный код.
Это было элегантное решение, которое японцы раньше не использовали, но сработало оно отлично. Между тем Дилан и Джайлз вместе стали программировать огромные звездолеты-боссы. Те появлялись в конце каждого уровня и были слишком сложны, чтобы добавлять их в игру через систему скриптов.
К октябрю движок был доведен до идеала, но для игры все еще не придумали сюжет и героев. Тут Миямото достал свой верный блокнот и нарисовал команду антропоморфных животных, которым предстояло пилотировать корабли: нахального лейтенанта Фалько Ломбарди, неуклюжего Слиппи Тоада, стареющего, но верного Пеппи Хэйра и отважного молодого командира Фокса Макклауда. Персонажей добавили не просто для вида – они разговаривали друг с другом на каждом этапе, так что
Их усилия окупились. Всего за 60 дней