Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Но еще больший след в истории индустрии оставил другой проект, который был рожден на том же совещании в Киото летом 1990 года и затем навсегда изменил судьбу Nintendo и Argonaut. «После того как мы продемонстрировали им наши 3D-движки, нам показали прототип Super Famicom», – говорит Катберт. Миямото представил программистам из Argonaut наполовину доделанные версии трех игр, над которыми лихорадочно работали его команды, чтобы успеть выпустить их к японскому запуску Super Famicom в ноябре того же года. Это были Super Mario World, футуристическая гонка F-Zero и симулятор пилота самолета Pilotwings

, где игроку (для получения лицензии пилота) нужно было летать на дельтаплане и прыгать с парашютом.

Все три игры использовали особенность SNES – встроенный графический режим Mode 7, который позволял масштабировать и поворачивать плоский двухмерный фон. В Super Mario World его использовали, чтобы приближать и отдалять изображение Боузера во время финальной битвы. В F-Zero он позволил сделать гоночный трек непрерывным полотном, которое крутилось в реальном времени под колесами машин, создавая иллюзию, будто за машиной игрока следует камера. А во время прыжков с парашютом в Pilotwings

земля начинала увеличиваться по мере того, как он приближался к цели.

Конкуренты SNES, PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega не умели масштабировать или поворачивать спрайты[257], и разница сразу бросалась в глаза. Игры Sega выглядели как те же игры для Famicom, только с палитрой побогаче, а вот игры Nintendo выглядели как нечто совершенно новое. Но Миямото не хотел останавливаться на достигнутом. Mode 7 позволял трансформировать только одну фоновую картинку за раз, и самолет игрока или гоночная машина должны были оставаться на месте. «Они показали нам Pilotwings, – говорит Катберт, – и сказали, что хотят, чтобы самолет вращался в 3D в реальном времени. Они спросили, сможем ли мы это сделать за три месяца».

Даже талантливым программистам из Argonaut такое было не под силу. «Мы сказали нет, не за три месяца, это невозможно. Но если мы сделаем для вас специальный чип, вы сможете такое реализовать в будущих играх. И прямо на совещании Джез звонит друзьям из Flair Technology, которые делали графический 3D-чип для Konix, и говорит, что Nintendo хочет узнать, реально ли сделать 3D-чип для них, который может быть установлен в картридж. И он отвечает: “Ну да, можно, если в Nintendo готовы раскошелиться”. И конечно, они были готовы», – Катберт смеется.

Джайлз Годдард: «Это был цифровой сигнальный процессор (DSP), и нам пришлось использовать его из-за филлрейта[258]. SNES могла отображать много цветов, и у нее было гораздо более высокое разрешение по сравнению с NES, но не было мощности, достаточной, чтобы отрисовать все пиксели и отобразить полигоны целиком, непрозрачными, а не только в виде контуров. Так что нам действительно требовалось дополнительное “железо”, чтобы добиться красивой картинки».

За год до релиза Star Fox Nintendo выпустила гонку на картах Super Mario Kart

. В картридже с ней был установлен DSP-чип, который позволял приставке масштабировать много разных спрайтов, а также фон. То есть персонажи могли выглядеть меньше или больше в зависимости от того, как далеко они находились от «объектива камеры» – другими словами, где они оказывались на трассе. «Но 3D отличается от масштабирования спрайтов, – говорит Годдард. – Вам нужно на самом деле нарисовать каждый пиксель. Это не то же самое, когда у вас есть одна картинка, которую вы потом двигаете и масштабируете. Так что требовался совершенно другой чип». Этот чип, который сначала назвали Mario Chip, был RISC-процессором, чьей производительности хватило бы для небольшого компьютера. «Для него было достаточно удобно программировать, с ним вы могли сделать все, что хотелось. Он мог даже спрайты отрисовать, если у вас была такая цель». Но в итоге процессор получил название Super FX Chip и использовался исключительно для 3D-графики.

Star Fox

«Argonaut сначала стала, как всегда, делать очередную Starglider, – смеется Катберт. – И получилось очень плохо. Это была полностью трехмерная игра, с некоторым количеством спрайтовой графики, но она была совершенно неинтересной. И мы на месяц уехали работать над ней вместе с Nintendo». Миямото взглянул на нее и присвистнул, словно обжегшись. Для японца это сигнал, что что-то очень, очень сильно не в порядке.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги