Хотя Миямото преуменьшает важность сюжета в своих играх, сложно не заметить, что всякий раз, пробуя сделать игру в новом жанре, он добавляет в нее историю и симпатичных персонажей. Иногда – даже если в этом жанре раньше не было игр с историями. Один такой пример – шутер
Годдард и Катберт примерно одного возраста, из похожих семей. Они – во многом дети своей эпохи. В начале 80-х домашние PC стали настолько дешевыми и мощными, что их хотели купить практически все. В США в это время на PC-рынок попытались выйти игровые компании вроде Atari и Coleco. В Британии это были компании вроде Sinclair и Amiga.
«Мама подарила мне Sinclair Spectrum на Рождество, когда мне было десять, и я научился программировать на нем на бейсике, – вспоминает Годдард. – Сначала я не знал, как программировать и покупал журналы, в которых публиковались программы. Их нужно было перепечатывать вручную. И они не работали. Я пытался исправить их и в итоге понимал, что они с самого начала были написаны криво и никогда не заработают. Я попытался разобраться, как исправлять их самому, и так выучил бейсик».
Когда Годдарду было около пятнадцати, он накопил на более мощный компьютер Amiga. Он не брался за программирование игр – вместо этого сосредоточился на экспериментальных программах и 3D-демо. Как-то, например, он подсоединил провода одним концом к порту джойстика, а другим – к переключателям из фольги, которые он прилепил к двери своей спальни. Когда дверь открывалась, переключатель менял положение и на экране компьютера появлялось предупреждение. В порядке эксперимента он также написал для Amiga музыкальную программу, которая использовала имевшиеся на компьютере сэмплы барабанной музыки.
Первые эксперименты Дилана Катберта с программированием также были связаны с электронными ударными. «Когда мне было около десяти, где-то в 1982 году, друг попросил меня написать программу-интерфейс для драм-машины, которая подсоединялась к его компьютеру. Он одолжил мне ее на несколько месяцев, чтобы я смог все сделать. Но я не смог и вместо этого написал игры – мини-версию
Argonaut
В старших классах и Годдард, и Катберт уже знали, что им нужна работа, связанная с компьютерами. Но общеобразовательные заведения в Великобритании тогда не давали те знания, которые, как они считали, им понадобятся. «Сейчас курсы в колледжах гораздо лучше, но мы говорим о конце 80-х. Уроки информатики сводились к тому, что вас учили пробивать дырки в бумажных лентах, – вспоминает Катберт. – Для меня это были бесполезные знания. И я начал искать работу. Джез Сан, глава Argonaut Software, связался со мной и сказал, что если мне хочется работать у них, то нужно выйти на работу уже в следующий понедельник. И я бросил школу. Мне оставался год до поступления в университет, но я так и не получил среднее образование, и не жалею об этом».
За шесть месяцев до этого Джайлз Годдард бросил школу и устроился в Argonaut. «Мне было шестнадцать, и раньше я никогда не работал программистом. Но я хотел работать в компании, которая делает 3D-игры для Amiga. И единственной такой компанией была Argonaut Sofwt are. Я отправил им демо моих проектов, и они попросили меня приехать в Лондон».
В Argonaut никто не смотрел на Годдарда и Катберта свысока из-за того, что они бросили школу. По сути, почти все в Argonaut бросили школу ради этой работы[256]
. В компании было примерно полдюжины программистов, а работали они в доме основателя компании Джеза Сана в Северном Лондоне. Argonaut сделала относительно успешную игру