Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Разместите лестницы так, как показано на картинке. Лестница1 ведёт на второй этаж, Лестница2 ведёт на третий этаж.

Теперь надо нарисовать три двери. Первая дверь нужна для перехода с первого уровня на второй, вторая ведёт на третий уровень, а через третью можно попасть на четвёртый уровень. Нажмите «Нарисовать новый спрайт».

Нарисуйте зелёный прямоугольник.

Чёрными линиями нарисуйте петли и ручку. Для того, чтобы рисовать точнее, увеличьте масштаб.

Выберите инструмент Линия.

Рисуйте линии удерживая клавишу Shift.

Переименуйте дверь в Дверь1.

Двери в нашей игре будут немного повреждаться при попадании Вантуза. Всего у каждой двери будет пять костюмов. Каждый следующий с большим количеством повреждений, чем предыдущий. Давайте сделаем костюм2. Нажмите правой кнопкой на костюм1, и выберите «дублировать».

Костюм2 ничем не отличается от костюма1.

Давайте добавим ему одно повреждение. Выберите Кисть чёрного цвета и нарисуйте черное пятно.

Теперь дублируйте костюм2, и подрисуйте ещё одно повреждение.

Дублируйте костюм3 и нарисуйте ещё какое-нибудь пятно.

Подобным образом создайте костюм5, он должен быть самым страшным.

Программу для Двери1 сделаем потом, когда добавим все необходимые спрайты. А сейчас надо добавить вражеских персонажей — вредных Тёть. За образец возьмём спрайт из библиотеки «Woman Waving» - «Тётя с завивкой на голове».

Нам будет нужно добавить ей в руку веник, и сделать три костюма для анимации. Нажмите на кнопку «Выбрать спрайт из библиотеки».

Выберите фильтр «Люди».

Добавьте нашу красавицу и нажмите внизу Ок.

Сразу переименуйте её в Тётю1.

Откройте редактор изображений.

Сразу переименуйте костюм Тёти.

Обратите внимание, наша красавица нарисована в векторном формате, линии гладкие, отдельных пикселей (точек) не видно. Когда мы загружаем векторное изображение в Scratch, то редактор изображений автоматически переходит в векторный режим. Посмотрите в правый нижний угол редактора (нажимать туда не надо, векторный режим уже активен).

Сначала подготовим три костюма Тёти. На первом рука поднята вверх, на втором немного опущена, на третьем опущена ещё сильнее. Веник подрисуем потом. Дублируйте первый костюм Тёти.

Увеличьте масштаб.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на черную обводку поднятой руки.

Появились опорные точки. Теперь нажмите на клавиатуре Ctrl-C. Кажется, ничего не произошло, но, на самом деле, выделенная рука скопировалась в память компьютера. Теперь нажмите Ctrl-V, вот и она, двигается в след за мышкой. Кликните на свободное место.

Рука скопирована. Теперь надо немного повернуть её. Нажмите на точку вращения и поверните копию руки.

Должно получиться вот так.

Теперь надо заменить руку. Снова выделите руку Тёти инструментом «Изменение формы».

Нажмите на клавиатуре кнопку Delete. Черная обводка руки будет удалена.

Перемещаем новую руку на место удалённой. Нажмите на инструмент Выбора.

Теперь нажмите на руку и тащите её на место.

Получилось немного не ровно. Сейчас поправим. Нажмите «Изменение формы».

Нажмите на опорную точку и тащите её к плечу. Потом соседнюю.

Обводка немного толстовата. Переместите ещё одну точку.

Вот теперь нормально.

Следующая задача — переместить заливку внутрь контура. Выбранным инструментом кликните на заливку.

Начинаем сложную операцию. Опорные точки поочерёдно нужно переместить в места изгибов чёрной обводки. Начинаем снизу. Очень важно передвигать точки поочередно. Если собьётесь, всегда можете нажать на стрелку «Отмена последнего действия».

Смотрите на рисунки и повторяйте.

Получилось немного не ровно. Увеличьте масштаб.

Передвиньте опорные точки ровнее.

Вот теперь получилось отлично!

Дублируйте Костюм 2.

Повторите всё то, что мы делали с Костюмом2, чтобы получилась такая Тётя.

Сейчас готовы все три костюма Тёти, и каждому из них можно вручить самое страшное оружие против котов — веник! Чтобы нарисовать веник, нажмите кнопку «Линия».

Выберите желтый цвет, немного увеличьте толщину линии и нарисуйте ручку веника.

Затем выберите инструмент «Эллипс».

Нарисуйте жёлтый овал.

Возьмите его за точку вращения, и поверните.

Потом нажмите на овал и передвиньте к ручке веника.

Теперь выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на овал — он станет обведён кружочками — опорными точками. Передвигая опорные точки можно изменять овал.

Кликните на самую верхнюю точку и потяните её с центру овала — форма овала изменится.

Передвиньте следующую точку в центр овала.

Передвиньте третью точку.

Мы как будто обрезали половину овала! Подрисуйте венику ещё несколько линий для красоты.

Первый костюм готов.

Похожим (аналогичным) способом нарисуйте страшное оружие двум оставшимся костюмам. Костюм2 должен выглядеть так.

А Костюм3 вот так.

У нас получились три костюма Тёти1. Если их быстро переключать, то будет похоже что она опустила руку с веником.

Чтобы анимация была реалистичней, добавим подъём руки с веником. Для этого сначала дублируйте костюм под номером 3.

Потом дублируйте костюм под номером 2.

Потом дублируйте костюм под номером 1.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT