Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Следующий скрипт отвечает за лазание по лесенкам вниз. Первое условие, чтобы лазить по первой лесенке, второе — для второй.

Последний скрипт, чтобы лазить по лесенкам вверх.

Теперь сделаем программу для Пистолета. В ней всего три скрипта. Первый скрипт позволяет Коту взять оружие. Если Кот коснётся Пистолета, то Пистолет всегда будет в лапах у Кота.

Следующие два скрипта поворачивают Пистолет налево и направо, заодно изменяют значение логической переменной «направо».

Сейчас запрограммируем Вантуз. Всего у него будет три скрипта. Первый скрипт задаёт начальные значения переменных, и всегда перемещает Вантуз в Пистолет - заряжает Пистолет. А если переменная выстрел равна единице, то Вантуз пролетит 16 раз по 30 точек, а это 480 точек, как раз ширина экрана.

Направление полёта влево или вправо зависит от значения переменной «направо».

Следующий скрипт отвечает за поворот Вантуза в зависимости от значения переменной «направо».

Третий скрипт позволяет производить выстрел с помощью пробела.

Для Подарка необходимо сделать два скрипта. Первый скрипт будет возвращать Котику Жизни и поздравлять его с днём рождения.

Второй скрипт будет показывать Подарок только на четвёртом уровне.

Сейчас у нас только один спрайт с дверью. Это дверь для перехода с первого уровня на второй. Нам нужно ещё две двери, для перехода со второго уровня на третий, и для перехода с третьего уровня на четвёртый. Так как программы всех дверей очень похожи, то сначала сделаем программу для первой двери, и потом два раза её продублируем.

У первой двери будет два скрипта. Первый скрипт передаёт событие «переход на 2 уровень», и меняет костюмы двери при попадании Вантуза.

Второй скрипт прячет дверь при переходе на второй уровень.

Программа Двери1 готова. Нажмите на неё правой кнопкой и выберите «дублировать».

Появится Дверь2 — точная копия Двери1 с такой же программой. Внесите в программу Двери2 небольшие изменения.

Всего у Двери2 будет три скрипта. Первый скрипт такой.

А это второй и третий. Понятно, что на втором уровне дверь появится, а на третьем снова пропадёт.

Теперь дублируйте Дверь2, и сделайте Двери3 три скрипта. Вот первый.

Вот второй и третий.

Почти всё готово. Осталось только запрограммировать Тётю1 на ненависть к Коту, и два раза дублировать её. Первый скрипт Тёти1 из-за которого она постоянно бегает влево и вправо по первому этажу.

Второй скрипт Тёти1. В этом скрипте запрограммировано уменьшение Жизней Котика при встрече с вредной Тётей.

А в следующем скрипте запрограммировано исчезновение Тёти от встречи с секретным оружием. Исчезает она не сразу, сначала сильно уменьшается в размере.

Следующие три скрипта позволяют вредной Тёте оживать на каждом последующем уровне, и с новой силой охотиться за Котом.

Всего получилось шесть скриптов Тёти1. Нажмите на неё правой кнопкой мышки и продублируйте её.

Появится спрайт Тётя2 с такой же программой как у Тёти1. Измените скрипты Тёти2. Первый скрипт должен стать таким. Изменить надо только координаты в блоке «перейти» и количество повторений в цикле.

Второй и третий скрипты ничем не отличаются. Вот второй.

Вот третий.

Следующие три скрипта отличаются.

Снова дублируйте Тётю1. Появится Тётя3, вот её первый скрипт. Изменить надо только координаты в блоке «перейти».

Второй и третий скрипты опять без изменений. Вот второй.

Вот третий.

Вот и последние три скрипта Тёти3.

Программа готова.

Вопросы по игре «Битва за день рождения Кота».

1. Как увеличить скорость полёта Вантуза?

2. Как увеличить количество жизней у Кота?

3. Какой баг появится, если мы упростим скрипты лазания Кота по лесенкам, удалив условие высоты? Сначала попробуйте догадаться без экспериментов, а потом, для самопроверки, измените программу Кота и посмотрите, что будет. Для проверки Вашего ответа измените скрипт для стрелки вниз как показано на этом рисунке.

А вот так измените скрипт для стрелки вверх.

Задания по доработке игры «Битва за день рождения Кота».

1. Сделайте так, чтобы при выстреле из пистолета вылетало немного порохового дыма.

2. Добавьте к игре ещё один уровень.

3. Добавьте несколько спрайтов с лекарством для Кота. Если Кот коснётся лекарственного спрайта, то его здоровье увеличится на 1.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ SCRATCH 2.

В этом приложении кратко объяснены основные понятия Scratch 2:

 Направление;

 Выпадающий список;

 Стили вращения;

 Пронумерованные цвета;

 Графические эффекты;

 Слои.

А. НАПРАВЛЕНИЕ.

Под направлением спрайта понимается направление движения спрайта, в котором он будет перемещаться при использовании блока «Идти». Текущее направление можно посмотреть в свойствах спрайта.

Направление измеряется в градусах. Направлению в ноль градусов соответствует движение вертикально вверх. Направление 90 градусов — движение вправо, направление -90 градусов — движение влево. Направление 180 градусов — движение вниз. Подробнее о градусах можно узнать в приложении 3.

Б. ВЫПАДАЮЩИЙ СПИСОК.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT