Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Некоторые блоки позволяют выбирать варианты с помощью выпадающего списка. Например, блок изменения эффектов позволяет выбрать один из семи эффектов.

Блок управления спрайтом с клавиатуры позволяет выбрать, на какую клавишу реагировать. Выпадающий список очень длинный, включает в себя все буквы английского алфавита, цифры, стрелки и пробел.

Блок выбора музыкального инструмента позволяет выбрать один из двадцати одного музыкального инструмента

В. СТИЛИ ВРАЩЕНИЯ.

В Scratch 2.0 существует всего три типа вращения. Рассмотрим каждый из них.

Круговой стиль вращения.

Спрайт может поворачиваться в любом направлении. В свойствах спрайта он обозначен как круговая стрелочка.

При изменении текущего направления спрайта, спрайт будет поворачиваться на требуемое количество градусов.

Стиль вращения вправо-влево.

Спрайт может поворачиваться только в двух направлениях. Направо или налево. Поворот в остальных направлениях невозможен. В свойствах спрайта он обозначается как двойная стрелочка.

При изменении текущего направления спрайта, спрайт не будет поворачиваться на требуемое количество градусов, как в круговом стиле вращения. При текущем направлении спрайта от 0 до 180 градусов спрайт будет повернут вправо, при направлении от 0 до -180 градусов, спрайт будет повёрнут влево.

Не вращать.

При выборе этого стиля вращения спрайт не будет вращаться. В свойствах спрайта он обозначен как кружочек.

При изменении текущего направления спрайта вращаться он не будет.

Г. ПРОНУМЕРОВАННЫЕ ЦВЕТА И ОТТЕНКИ.

В Scratch каждый цвет имеет свой номер. Оттенки цвета также имеют номера. Это сделано для более удобной работы с цветом. Числовые значения цветов используются в блоках «изменить цвет пера» и «установить цвет пера».

Числовые значения оттенков используются в блоках «изменить тень пера» и «установить тень пера». Обратите внимание, из-за ошибки перевода на русский язык оттенок пера назван тенью, возможно, это скоро будет исправлено.

Началом отсчёта, цветом с номером ноль, как и в радуге, является красный цвет. На следующем рисунке приведена таблица соответствия цветов и их числовых обозначений с шагом 25.

Ниже приведена более подробная таблица соответствия цветов и их числовых обозначений с шагом 10.

Все оттенки цветов также пронумерованы от ноля, самого тёмного оттенка, до ста, самого светлого оттенка. Ниже приведена таблица оттенков. Нормальный красный цвет получается при значении оттенка в 50.

Д. ГРАФИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ.

В Scratch 2.0 есть семь графических эффектов, которые могут быть применены к спрайтам и фонам. Графические эффекты применяются с использованием блоков «Изменить эффект на», и «Установить эффект в значение». Вид графического эффекта выбирается с помощью выпадающего списка, значение эффекта вводится с клавиатуры. Блок «Убрать графические эффекты», как следует из его названия, убирает все графические эффекты.

Эффект «цвет».

Это циклический эффект. Цвет спрайта изменяется при изменении значения эффекта от 0 до 200. При значении больше 200, например, при 201, спрайт выглядит так же, как и при 1. При 300, так же, как и при 100. При 400, так же как при 200 и при 0, то есть, без изменения цвета. Например, если у нас есть спрайт красного цвета, то при значении эффекта «цвет» равного 0, спрайт будет красным. При значении эффекта 25, спрайт станет оранжевым. При значении эффекта 50, спрайт станет жёлтым и так далее, пока, при достижении значения эффекта 200, спрайт снова не станет красным. Направление изменения цвета спрайта показано на рисунке.

Если спрайт изначально был не красного, а, например, как Кот, оранжевого цвета, то при значении эффекта 25 он станет жёлтым, при 50 зелёным, а при 75 — голубым. Изменение цветов будет происходить в том же порядке, и, при достижении значения эффекта 200, спрайт снова станет оранжевым.

Числовые обозначения цветов также используются при рисовании пером. Ниже приведена таблица соответствия цветов и их числовых обозначений с шагом 25.

Эффект «рыбий глаз».

При применении этого эффекта спрайт как будто надувается изнутри. Края спрайта остаются почти без изменений, а центр увеличивается в размере.

Эффект не циклический, значение эффекта может быть очень велико, однако, при значении эффекта больше 1000, спрайт практически не изменяется, он превращается в круглое цветное пятно. Самые интересные изменения происходят со спрайтом при изменении значения эффекта «рыбий глаз» от 0 до 200.

На рисунке показан Кот со значением эффекта «рыбий глаз» равным 200.

Эффект «завихрение».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT