Для правки баланса мне бы пришлось пересмотреть поведения 60 монстров и 14 боссов. Честно – мне проще сделать новую игру, чем переделывать одну из ключевых механик, ибо за годы разработки вокруг этой механики выстроилось неимоверное количество «побочных элементов». Когда дом построен – поздно переделывать фундамент. А если фундамент построен плохо, то и дом в скором времени развалится, вне зависимости от того, как красиво вы облицевали стены.
Не стесняйтесь демонстрировать сырые сборки вашей игры. Чем раньше вы заметите свои ошибки в ходе наблюдения за игроками, тем меньше работы вам придется проделать по их исправлению.
19. А как быстро я сделаю игру?
Неосознанно мы догадываемся, как работает мотивация, потому что начинающие разработчики обязательно поинтересуются тем, сколько времени им потребуется для достижения результата.
Я сам, когда учился рисовать, задавал художникам неуклюжий вопрос: а сколько времени ты потратил на этот рисунок? Интерес к длительности процесса приходит оттого, что мы понимаем: чтобы не сдаться, нам нужен результат. Идти по дороге образования и не наблюдать никакого прогресса – это удручающий процесс, который создает иллюзию того, что мы топчемся на месте. Вспомните бабушек и обои на рабочий стол.
История о том, что разработчик Iconoclasts потратил более десяти лет на свой проект, мотивирует только к тому, чтобы похвалить бедолагу за его железную волю, но никак не к тому, чтобы оказаться на его месте и начать делать игры. Если бы я сказал, что от момента прочтения этой книги до момента, когда ваша игра появится на виртуальных полках магазинов, пройдет десять лет, вы бы тут же перестали ее читать.
Разумеется, и 10 лет – это огромный срок даже для такой комплексной и длинной игры, как Iconoclasts. Сделать что-нибудь, во что можно поиграть полчасика, реально и за выходные на джеме, и этого уже будет достаточно, чтобы приобрести мотивацию перейти к более сложным и навороченным играм.
От момента, когда я сел осваивать движок, до момента, когда я выложил свою первую игру на джем, прошло около месяца. Нельзя сказать, что я проводил за Construct 2 все свободное время, учитывая, что у меня его тогда было в обрез: я работал воспитателем в социальном центре, учился в аспирантуре, занимался ремонтом дома и подрабатывал очень плохим художником.
Ирония заключалась в том, что перед началом джема я был уверен, что моим основным преимуществом перед более опытными разработчиками станет умение относительно сносно рисовать, но опубликованные перед началом джема правила быстро выбили меня из колеи: почти полностью запрещалось использовать собственные рисунки, можно было брать только наборы изображений из свободного доступа.
Я потратил десять дней на то, чтобы сделать свою первую игру Sleepy Savior. Как видите, срок, за который вместе с подготовкой я сделал свою первую игрушку, составил всего месяц и десять дней. Но меня мало волновало время, да и вас оно волновать не должно: не нужно засекать минуты, по истечении которых вы можете с чистой совестью отбросить все начинания и сказать: «Ну все, у меня не получилось сделать игру за месяц, я бездарность, пойду-ка я займусь чем-нибудь другим».
Мы все схватываем информацию с разной скоростью и приходим в индустрию с разными навыками, некоторые из которых могут ускорить процесс обучения, а некоторые, напротив, замедлить. К последним я отношу навыки работы в программах, которые очень схожи с теми, на которые вы собрались перейти: переучиваться всегда сложнее, чем учиться, потому что помимо того, чтобы что-то запомнить, вам придется еще и что-то забыть.
Сейчас я сделаю игру, подобную Sleepy Savior, за сутки. Раньше создание анимации бега занимало у меня 10 часов. Затем – 6 часов. К своему текущему проекту я сделал анимацию бега в 16 кадров за 4 часа. Где-то всегда будет аниматор, который выдаст такой же результат за час, но какое мне до него дело? Мне важно качество результата, а не потраченное на работу время. Всегда, абсолютно на любом этапе вашего развития будут существовать специалисты, которые в два раза быстрее создадут то же самое, что сделали вы.
Создать можно все что угодно, и если у кого-то очень опытного на создание игры уйдет год, то я на данном этапе своего развития потрачу полтора года, а новичок – три года. Проецировать чужую эффективность и скорость на свои собственные умения – бессмысленно, потому что за какой бы срок кто-то ни сделал игру или ни нарисовал бы картину – вы сможете так же, но только когда наберетесь такого же опыта.