Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Для правки баланса мне бы пришлось пересмотреть поведения 60 монстров и 14 боссов. Честно – мне проще сделать новую игру, чем переделывать одну из ключевых механик, ибо за годы разработки вокруг этой механики выстроилось неимоверное количество «побочных элементов». Когда дом построен – поздно переделывать фундамент. А если фундамент построен плохо, то и дом в скором времени развалится, вне зависимости от того, как красиво вы облицевали стены.

Не стесняйтесь демонстрировать сырые сборки вашей игры. Чем раньше вы заметите свои ошибки в ходе наблюдения за игроками, тем меньше работы вам придется проделать по их исправлению.

19. А как быстро я сделаю игру?

Неосознанно мы догадываемся, как работает мотивация, потому что начинающие разработчики обязательно поинтересуются тем, сколько времени им потребуется для достижения результата.

Я сам, когда учился рисовать, задавал художникам неуклюжий вопрос: а сколько времени ты потратил на этот рисунок? Интерес к длительности процесса приходит оттого, что мы понимаем: чтобы не сдаться, нам нужен результат. Идти по дороге образования и не наблюдать никакого прогресса – это удручающий процесс, который создает иллюзию того, что мы топчемся на месте. Вспомните бабушек и обои на рабочий стол.

История о том, что разработчик Iconoclasts потратил более десяти лет на свой проект, мотивирует только к тому, чтобы похвалить бедолагу за его железную волю, но никак не к тому, чтобы оказаться на его месте и начать делать игры. Если бы я сказал, что от момента прочтения этой книги до момента, когда ваша игра появится на виртуальных полках магазинов, пройдет десять лет, вы бы тут же перестали ее читать.

Разумеется, и 10 лет – это огромный срок даже для такой комплексной и длинной игры, как Iconoclasts. Сделать что-нибудь, во что можно поиграть полчасика, реально и за выходные на джеме, и этого уже будет достаточно, чтобы приобрести мотивацию перейти к более сложным и навороченным играм.

От момента, когда я сел осваивать движок, до момента, когда я выложил свою первую игру на джем, прошло около месяца. Нельзя сказать, что я проводил за Construct 2 все свободное время, учитывая, что у меня его тогда было в обрез: я работал воспитателем в социальном центре, учился в аспирантуре, занимался ремонтом дома и подрабатывал очень плохим художником.

Ирония заключалась в том, что перед началом джема я был уверен, что моим основным преимуществом перед более опытными разработчиками станет умение относительно сносно рисовать, но опубликованные перед началом джема правила быстро выбили меня из колеи: почти полностью запрещалось использовать собственные рисунки, можно было брать только наборы изображений из свободного доступа.

Я потратил десять дней на то, чтобы сделать свою первую игру Sleepy Savior. Как видите, срок, за который вместе с подготовкой я сделал свою первую игрушку, составил всего месяц и десять дней. Но меня мало волновало время, да и вас оно волновать не должно: не нужно засекать минуты, по истечении которых вы можете с чистой совестью отбросить все начинания и сказать: «Ну все, у меня не получилось сделать игру за месяц, я бездарность, пойду-ка я займусь чем-нибудь другим».

Мы все схватываем информацию с разной скоростью и приходим в индустрию с разными навыками, некоторые из которых могут ускорить процесс обучения, а некоторые, напротив, замедлить. К последним я отношу навыки работы в программах, которые очень схожи с теми, на которые вы собрались перейти: переучиваться всегда сложнее, чем учиться, потому что помимо того, чтобы что-то запомнить, вам придется еще и что-то забыть.

Сейчас я сделаю игру, подобную Sleepy Savior, за сутки. Раньше создание анимации бега занимало у меня 10 часов. Затем – 6 часов. К своему текущему проекту я сделал анимацию бега в 16 кадров за 4 часа. Где-то всегда будет аниматор, который выдаст такой же результат за час, но какое мне до него дело? Мне важно качество результата, а не потраченное на работу время. Всегда, абсолютно на любом этапе вашего развития будут существовать специалисты, которые в два раза быстрее создадут то же самое, что сделали вы.

Создать можно все что угодно, и если у кого-то очень опытного на создание игры уйдет год, то я на данном этапе своего развития потрачу полтора года, а новичок – три года. Проецировать чужую эффективность и скорость на свои собственные умения – бессмысленно, потому что за какой бы срок кто-то ни сделал игру или ни нарисовал бы картину – вы сможете так же, но только когда наберетесь такого же опыта.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги