Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Вооружившись гнусными мыслишками, мозг будет подло подставлять подножку каждый раз, когда мы попытаемся изменить свое «я». Но теперь мы знаем механизм, провоцирующий появление таких катастрофичных и унылых убеждений: наш мозг боится за нашу идентичность. Вся эта ерунда, которой он нас пугает, – это лишь невнимательно просчитанные им риски. Самые худшие сценарии мозг использует для того, чтобы мы никогда не менялись.

Чтобы утверждение «мою игру никто не увидит» стало истиной, нужно сначала в этом убедиться, а чтобы в этом убедиться – нужно сделать игру и посмотреть, увидит ли ее кто-то или нет. В противном случае это не то утверждение, исходя из которого стоит строить свои планы на жизнь. Это – просто суетливый домысел.

Вам нужно признать, что новая профессия отчасти сделает вас новым человеком с новыми увлечениями и новым кругом знакомств. Вам не избежать перемен, и это… прекрасно. Если бы вы не хотели перемен, вы бы не стали думать о том, чтобы делать игры.

Перед тем как начать неистовый марш к своему «идеальному я», это «идеальное я» нужно сначала сформировать. В этом процессе нам может помочь старая схема, по которой мозг ищет в воспоминаниях способы удовлетворения наших потребностей.

Когда я посмотрел Indie Game: The Movie меня сильнее всего впечатлил образ Эдмунда Макмиллена – одного из разработчиков великолепной игры Super Meat Boy. Я достаточно быстро узнал, что в кино его представили весьма однобоко и он отыгрывал там роль уверенного в себе жизнерадостного толстячка, но в абстрактности этой роли и крылся ее шарм. Взяв за основу столь выразительный образ я и сформировал свое «идеальное я». В начале своего пути я стал рассуждать над проблемами в духе «а как бы Эдмунд решил бы этот вопрос?» Конечно, находясь на прежнем месте работы, я не мог знать, как Эдмунд заполнил бы документы на подростка, которого привезли ко мне ночью на отделение в сопровождении толпы полицейских. Но подражание непринужденности и жизнерадостности его персонажа помогало мне принимать решения с куда большей уверенностью и легкостью. Я потихоньку сближал свое «реальное я» с «идеальным я».

В процессе подражания не стоит заходить далеко и создавать себе кумиров. Напротив, образ должен быть максимально абстрактен, чтобы давать вам больше свободы в выборе действий в новой роли. Хоть Эдмунд и стал для меня идейным вдохновителем, но он мне знаком лишь по роли в вышеупомянутом великолепном фильме и по двум интервью, что довелось прочитать. Углубляться в биографию и характер этого человека я не стал – не хочу разочароваться в том, каков Эдмунд на самом деле, и не собираюсь сделать рамки своего «идеального я» катастрофично узкими.

Мне немного жаль, что настоящая «я-концепция» не подразумевает существования какого-нибудь «отвратительного я», потому что держать в голове образ существа, на которое мы крайне не хотим быть похожими, является занятием весьма полезным. Я чрезвычайно боюсь казаться нытиком, и мое «отвратительное я» представляет собой беспомощного и плаксивого персонажа. Как только мое поведение и мои решения начинают совпадать с поведением и решениями, которые принял бы этот капризный дурачок, я одергиваю себя и пытаюсь снова собраться.

Ситуацию еще усугубляет наш конформизм, который является иерархическим страхом – страхом потерять свою стаю. Пока у вас есть коллектив, а в коллективе вы занимаете не самый низкий статус, то мозг будет цепляться за возможность сохранить текущее положение дел, избегая риска остаться без стаи. В этом контексте мой совет посещать сходки разработчиков должен прозвучать еще более убедительно, потому что вам необходимо показать вашему мозгу, что вот же она, новая стая.

Если хочется перемен, то стоит убедить свой мозг, что оставаться таким, какой вы есть сейчас, попросту опасно и чревато тем, что рано или поздно вы потеряете возможность удовлетворять ваши растущие потребности. Вам придется перестать воспринимать свою нынешнюю роль как что-то положительное, потому что вам нужен стимул для перемен. Я думаю, он у вас уже есть – просто ещё раз вспомните, зачем вы собрались делать игры в одиночку и зачем читаете эту книгу.

Только не нужно думать, что я призываю начать ненавидеть свою нынешнюю жизнь. Это было бы безусловно очень эффективным способом найти достаточное количество мотивации для перемен, но провоцировать возможную депрессию и чрезмерно завышенную тревожность мне не хочется. Я призываю сконцентрироваться на том, что именно вы хотите поменять в своей жизни, раз решили сменить вектор своего развития. Вряд ли вами движет простое любопытство.

21. Я – один, и это хорошо

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги