Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

У нашего мозга есть очень неприятная особенность, и заключается она в сопротивлении изменениям. В условиях перемен ему труднее просчитать риски, оттого он предпочтет этих перемен избегать и создаст нам образ «самого себя», за который мы будем цепляться изо всех сил, даже если это разрушает нашу жизнь и перечеркивает наши мечты.

Мозг будет изо всех сил пытаться оставить нас такими, какие мы есть сейчас, особенно если базовые потребности у нас удовлетворены. Монолог нашего мозга может звучать как-то так: «Ты сыт?… Да плевать, что в ресторан тебе не сходить, мне до этого дела нет. Эти вопросы – к твоему «эго». Каши овсяной же ты купить сможешь, верно? Ну вот и все, значит, сыт. А дикий зверь за тобой не гонится? Нет? Ну так сиди и не рыпайся. Разработчиком, видите ли, он захотел стать. Ты – бухгалтер. Нам ничего не угрожает, пока ты бухгалтер, а что там с тобой будет, когда ты станешь, видите ли, разработчиком, я понятия не имею. Я не хочу лезть в это непонятное болото, вдруг там даже каши нет. В общем, шиш тебе, а не мотивация стать разработчиком. Сиди и таблички свои заполняй».

Вы можете сколь угодно долго говорить: «Я – разработчик», но это не поможет надломить ваш упертый мозг в его твердом убеждении, что куда выгоднее сохранять свое нынешнее «я», чем внезапно приобретать новую роль.

Множество наших неверных решений исходит из того, что мы боимся навредить своей идентичности. Наш имидж и образ отчасти определяют наше поведение. Вы знаете себя как бухгалтера, и взбалмошное проявление креативности может разрушить образ рассудительного и спокойного человека. Причем не только в глазах других людей – в ваших собственных тоже.

Проводилось множество экспериментов и исследований, доказывающих, что, выбрав что-то одно, человек с бóльшей вероятностью будет принимать все последующие решения исходя из того направления, с которым он определился в самом начале. Тот, кто когда-то решал, хочет он стать менеджером или художником, будет неосознанно пытаться увести свою карьеру как можно дальше от той специальности, которую он отсёк.

Кто-то рекомендует «убить свое “я”», чтобы познать себя заново как абсолютно иное существо, но такой подход отдает эзотеризмом, а сам совет является востребованным только потому, что он звучит по-бунтарски круто и чрезмерно лаконично.

Дела обстоят немного иначе. Наше как таковое «я» существует одновременно в трех вариациях: есть «реальное я», «идеальное я» и «социальное я».

«Реальное я» – это то, кем мы себя ощущаем в данный момент. «Идеальное я» – это то, кем мы хотим себя ощущать. Я упущу подробный рассказ только о «социальном я», которое представляет собой то, как мы хотим восприниматься другими людьми. Современные технологии практически объединили эту форму самовосприятия с «идеальным я»: наша социальность – это Интернет, а там мы можем регулировать свой образ, подгоняя его под идеальное представление о себе.

Мой вышеупомянутый знакомый, работающий менеджером и грезящий о собственном онлайн-сервисе, чертовски крепко вцепился за свое «реальное я». Его мозг знает, что этот человек пытается превратиться в свое «идеальное я», но прогнозировать неясные риски нового «я» – это дело, которого мозг попытается избежать, всячески препятствуя переменам и в характере, и в манере поведения моего несчастного товарища.

Именно этот конформизм и желание сохранить свое «я» определяют поведение людей, совершающих новые выборы в «поддержку» своих старых решений. «Не создавать онлайн-сервис» – это тоже выбор, который мой приятель принимает каждый день.

Еще одна любопытная деталь заключается в стремлении «реального я» к комфорту и покою – к ситуации, в которой мозгу легко просчитывать риски. Мы можем быть недовольны собой, а между нашим «идеальным я» и «реальным я» может пролегать огромная пропасть из непокоренных вершин и неприобретенных навыков, но мозг всегда будет цепляться именно за текущую форму самовосприятия и всячески препятствовать достижению «идеального я».

Подумайте о том, кем вы бы хотели себя видеть и почему. Если вы читаете эту книгу, то явно разработчиком видеоигр. Образ творца-одиночки может привлечь по разным причинам: кто-то представит себя на крутых конференциях; кто-то будет фантазировать о том, как он читает тонны положительных отзывов на свою игру; кто-то хочет оказаться на интервью на определенном YouTube-канале.

Образ «идеального я» у всех разный, но чаще всего он сопряжен с адреналином, приключениями и рисками. Вы не мечтаете лежать дома за приставкой и чесать животик, вам хочется свершений, признания и самовыражения, что сопряжено с рисками быть непонятым, униженным и оскорбленным.

Сопротивляясь переменам, мозг может подхватить болезненную веру в то, что начатое дело нужно бросить, ибо все самые страшные сценарии непременно сбудутся. У нас в голове загноится язвой иррациональная уверенность. что «игра не найдет своего игрока», «она никому не понравится», «у нас ничего не получится» и т. д.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги