Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

По мере продвижения каждый игрок выбирает различные нужные ему умения, но, опять же, без всякого принуждения выбирать одно вместо другого. Каждое новое прохождение может полностью отличаться от предыдущего, а стиль игры подвластен только воле игрока. И если общая сюжетная линия остается прежней, то решения, принятые в сайд-квестах, могут привести к глобальным изменениям, например, к уничтожению гильдии или погружению мира во тьму. Это значит, что геймплей Skyrim, построенный на общих основах и свободном выборе, образует подходящую для всех игровую матрицу. В зависимости от желания каждого игрока, персонаж может эволюционировать самым неожиданным образом – и даже перерасти привычные рамки класса, которые обычно жестко фиксированы в RPG жанра магического средневекового фэнтези. Вор с двуручной секирой имеет право на существование так же, как и крадущийся в тени маг. Огромные возможности Skyrim сочетаются с простотой освоения, которая очень важна для новичков – им в такой просторной игре уютно даже в начале. Управление и меню настолько доступные, что позволяют быстро понять многочисленные тонкости механик и прокачки персонажа. В игру, созданную для PC с управлением типа клавиатура – мышь, эти улучшения пришли из-за желания разработчиков расширить аудиторию за счет консольных игроков. И вновь стремительные технологические скачки позволили авторам реализовать свои мечты иначе.

Консоли против PC

Skyrim к успеху привело множество виражей, и одним из них был переход на консоли. В 2002 году Bethesda решила выпустить Morrowind, третью часть The Elder Scrolls

, на PC и Xbox одновременно. «Кирпич» от Microsoft стал первой консолью, где вышел главный эпизод серии: именно он открыл путь на приставки для жанра, ранее предназначенного только для PC. Если Morrowind на новой платформе была принята радушно, то Oblivion лишь подтвердила огромный интерес консольных игроков к серии The Elder Scrolls
. Ее появление на Xbox 360, а через год и на PlayStation 3 стало торжеством – и новой мультиплатформенной мутацией жанра. К процессу быстро присоединились новые франшизы: Dragon Age, Mass Effect и несколько позже – The Witcher.

Тогда же и возник вопрос о влиянии консолей на разработку игр, традиционно создаваемых для PC. Многие улучшения геймплея были созданы сразу для игроков обоих лагерей, чтобы обеспечить комфорт сразу всем, но при этом управлять игрой с геймпада было все-таки проще. Спор о том, кто появился первым – курица или яйцо, не лучший способ найти ответ, но можно найти зацепку в глобальном развитии жанра, между 2002 и 2001 годом. Консоли становились дешевле, компьютеров становилось больше, и игровая общественность начала осваивать новые площадки, хотя раньше была привязана к определенной платформе. Разработчики, ищущие новые доли рынка, чувствовали себя ответственными за этот феномен и взялись за гибридные проекты. Их в то время стало проще разрабатывать благодаря сближению архитектур разных платформ. От порта на консоли многие тайтлы не просто выигрывали, завоевывая новую публику, но и имели больше шансов на выживание. Когда большая часть рынка концентрируется на консолях, PC-разработчик не сможет выживать лишь на продажах софта: железо быстро устаревает, и продукты утрачивают актуальность. Консоли же, благодаря надежному и продолжительному жизненному циклу, позволяют спокойно закончить разработку игры и продать ее большим тиражом, одарив всю аудиторию одинаково качественной картинкой. Некоторые разработчики сознательно меняли геймплей своих игр в пользу консолей, согласно своеобразному видению этой публики: появлялись помощь в прицеливании, уменьшенная сложность, автоматизация элементов управления, расширенные скрипты… Но Bethesda стояла на своем, и все игроки, за клавиатурой или за геймпадом, получили одинаковый опыт на всех платформах. Skyrim

незыблема вне зависимости от устройства ввода – удовольствие от игры никак не меняется. Но время шло, и в самом ядре игровых механик произошли сильные мутации, рвущие связь игры с CRPG и их жесткими правилами. Настало время нового, более личного подхода к жанру.

2.2. Эволюция

После семнадцати лет существования франшизы, зациклившейся на своем происхождении от настольных игр, Skyrim резко поменяла основы геймплея, заложив новые. В пятом эпизоде для серии наступила новая эра, – не в последнюю очередь благодаря экспериментам с предыдущими частями, где их пытались сделать доступными для максимально большой аудитории. Skyrim была оснащена новыми механиками, понятным для всех упрощенным управлением, а также системой бонусов, поощрявшей определенные стили прохождения, но игра не предала своего прошлого. Давняя традиция, начало которой было положено в 1994 году, не прервалась, а претерпела глубокие изменения. Все это ради того, чтобы найти подход, который позволит сохранить ключевые составляющие ее уникального генетического кода.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес