Все играют по-разному: некоторые медленно, смакуя каждый этап, другие же прокачивают героя быстро, сводя к минимуму утомительные аспекты, чтобы поскорее выйти на пик возможностей. В то время как в Morrowind
нужно было продвигаться по основному квесту, чтобы открыть доступ к некоторым способностям или ключевым персонажам, в Oblivion уже с самого старта открывался неограниченный доступ к большому выбору абилок через основу эволюции серии – персональные интенсивные тренировки. Через несколько прохождений многие обращались к модам или к консоли разработчика, чтобы прокачать героя, не проходя игру, но для консольных игроков эта возможность была недоступна. Им приходилось искать способы обойти ограничения платформы. Различные средства прогресса героя были уже включены в игру: участвуя в битвах на арене, обучаясь у тренеров и убивая монстров, персонаж качался недостаточно быстро для опытных игроков. Тогда в сообществах и на разных игровых форумах стали кучковаться любители искусства времен первых настольных ролевых игр. Это были так называемые кузнецы теории – люди, которые просчитывали вручную каждую мелочь. Если в наше время у любой маломальской игры есть свой «калькулятор билдов», созданный ее фанатами, то тогда автоматизированные инструменты были еще не особо распространены, а моды на PC позволяли развлекаться с характеристиками на свое усмотрение. Из этой нужды родились личные тренировочные программы, разные для каждого класса. Однако все они были связаны с Розентией Галленус, проклятой колдуньей из Лейавина. Она была идеальной целью для абьюза любым классом из-за своего проклятия. Дамочке не посчастливилось приобрести Посох вечного скампа – даэдрический артефакт, созданный самим Шеогоратом, владельца которого преследуют четыре очаровательных скампа[10]. Эта компания бесчинствовала в ее доме, мешала спать и заниматься какими угодно другими повседневными делами. Демонят можно было убить, однако в ту же секунду они возникали снова, даже не помня, что их убило. И так – каждый раз. Это одни из самых слабых тварей во всей игре, одолеть которых было по плечу любому классу, от воина и мага до вора. Далее процесс был прост, если не сказать туп. Магам достаточно было кастовать слабенькие заклинания, бойцам – надеть полный комплект доспехов, а ворам – украдкой пробираться ко входу в дом. Атакуя скампа, персонаж становился мишенью для четырех быстрых, но слабых врагов. Таким образом получалось одновременно прокачивать блокирование, навыки легких или тяжелых доспехов, оружие или заклинания на свой выбор, прокачивать до максимума, а главное – быстро! Представьте себе, вот вы заходите в дом, прислоняетесь к стене и стреляете из лука (или кастуете заклинание) в одного из бесят – вся шайка тут же набрасывается на вас. За несколько минут вырастали сразу несколько основных навыков одновременно, позволяя получить новый уровень и бонус к характеристикам. Первые попытки достичь пятидесятого уровня заняли восемь часов, включая побег через канализацию, выполнение нескольких квестов для активации услуг гильдий и создание необходимых для реализации трюка заклинаний. Через несколько недель практики стало ясно, что для быстрой прокачки будет более эффективно выбирать семь основных навыков, связанных с семью базовыми характеристиками, чем пытаться собрать идеальный билд. Через несколько месяцев от четырех до пяти часов такого бесовского кроссфита уже хватало вообще на все: с помощью скампов можно было прокачать семь основных навыков, достичь пятидесятого уровня и развить большинство вторичных боевых талантов выше пятидесятого уровня. Эти игроки сумели обнажить и сломать ограничения гейм-дизайна Oblivion, что доказало разработчикам: от старой тяжеловесной системы пришла пора отказаться в пользу более интуитивной и линейной конструкции. Которая тем не менее порадует старых и новых фанатов франшизы ощущением эволюции и собственной мощи.