Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Пересмотр способностей

Каждый персонаж, созданный в Morrowind

или Oblivion, требовал понимания системы управления и последствий, к которым приводит выбор игрока в долгосрочной или ближней перспективе. Сложность устройства Morrowind
вынуждала рассчитывать прокачку своего героя заранее, исходя из малопонятных для новичков параметров. Каждый персонаж строился на восьми атрибутах, от которых зависели основные, вторичные и прочие навыки, которые, в свою очередь, прокачивались с разной скоростью, в зависимости от бонусов расы, знака зодиака и избранного класса. Таким образом, очень легко было совершить ошибку по незнанию и прокачать не те скиллы, оставив нетронутыми более важные. Если ошибка не становилась фатальной для игрового опыта, то вот улучшение некоторых скиллов могло стать проблемой для игроков, у которых не хватало средств на оплату услуг многочисленных учителей или же просто терпения. Приходилось прибегать к рероллу – то есть созданию нового персонажа с нуля – и проходить игру иначе. Morrowind от начала и до конца была абсолютным воплощением настольных ролевых игр, где создание персонажа занимало массу времени, а однажды зафиксированные характеристики и способности с трудом можно было откатить назад.

С появлением Oblivion

большинство этих неудобств было уничтожено вместе с разнообразными способностями. Осталось лишь десять рас, восемь характеристик, двенадцать знаков зодиака и семь ключевых умений, определяющих класс персонажа. Таким образом, с более понятным созданием героя и более простым распределением способностей становился не нужен реролл, а ошибки игрока нивелировались практикой и тренировкой. Восемь характеристик – сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние и удача – регулировали всю систему и располагали к более быстрому развитию, чем в предыдущей игре. Там, где в Morrowind некоторые боевые способности были распределены по разным категориям – древковое оружие, топоры, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие и рукопашный бой, что мешало радоваться вариативности, – Oblivion
объединила их в более удобные подвиды: клинки, тяжелое оружие и рукопашный бой. Это сделало прокачку и выбор арсенала более свободными. Но несмотря на эти более чем отрадные улучшения, оставалось еще несколько тонкостей, подчас непонятных для новичков: например, выбор из двадцати одного разного класса с нередко похожими способностями вместо универсального кастомизируемого, позволяющего полную концептуальную свободу. Skyrim избавилась от большей части этих недостатков – приоритетности навыков и важности выбора знаков зодиака, максимально упростив свои механизмы, но сохранив свойственные каждой расе бонусы.

В предыдущих играх серии выбор зодиакального знака означал постоянный и незаменяемый бонус на все прохождение. То есть к выбору подарка, предложенного небесным защитником, следовало подходить со всей ответственностью, чтобы извлечь из него максимальную пользу на основе игрового стиля. Не все благословения были одинаково хороши или полезны. И если некоторые из них казались привлекательными, как, например, бонус к скорости передвижения от знака Конь или способности от созвездия Вор, то их преимущества в начале игры с определенного этапа становились абсолютно незначительными. Любимые созвездия любителей магических практик Маг и Атронах даровали куда более интересные бонусы, даже несмотря на замедление восстановления маны, свойственное Атронаху. То есть альтмер (высокий эльф), рожденный под этим знаком, уже с начала игры имел двойной запас маны, что в комбинации с расой, лучше всех владеющей магией, было огромным преимуществом перед, скажем, бретонцами или данмерами. К тому же Атронах давал 50 % поглощения заклинаний, что в связке с 25 % уязвимости к огню, льду и электричеству делало нашего героя более уязвимым к магическим атакам, но позволяло эффективнее восстанавливать ману в бою. Ослабленная регенерация маны может казаться препятствием для создания персонажа-волшебника, но если в начале игры нехватка опыта и небольшой арсенал заклинаний компенсируют это неудобство, то легкость перезарядки индикатора специальными напитками и вовсе сводит его на нет к двадцатому уровню, а то и раньше для особо везучих или хитрых игроков. Но в любой игре с подобными механиками, перечисленными выше, существуют способы нарушить правила. Вернее, играть, выйдя за их пределы.

Обливион и кроссфит

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес