Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Через подобные многочисленные изменения, которые казались неестественными для франшизы, игровой опыт стал понятнее и начал приносить хорошо ощутимые результаты от усилий. Предыдущие части серии давали прочувствовать заметное усиление персонажа только при достижении определенного уровня – многим игрокам это не нравилось. Новая интуитивная и гибкая система сулила игрокам меньше разочарования, а самые торопливые при этом могли прокачиваться теми же методами, что и в Oblivion. Если уничтожать бандитов или отдать себя на растерзание крысам в ближайшей пещере, то можно очень эффективно и быстро прокачать способности блокирования, тяжелых и легких доспехов. Для магов же имелся небольшой обманный трюк с кастом заклинаний с двух рук: одной лечишь, другой калечишь, таким образом быстро прокачивая Разрушение и Исцеление. Эти с виду простые механизмы на самом деле куда сложнее, чем кажутся. Ради них разработчикам не только пришлось отойти от классической системы получения опыта персонажем, но и подумать, как скрыть всю вариативность от игрока.

2.3. Вопрос сложности

Часто обсуждаемый среди игроков в Skyrim

вопрос звучит так: «На какой сложности играешь?» Он ставит людей на разные ступеньки и обесценивает тех, кто играет на низком уровне сложности, хотя в глобальном игровом опыте высокий уровень не очень интересен. Все начинают игру в Skyrim на средней сложности «Адепт». При таком условии коэффициенты получаемого и наносимого урона равны – это нормальная ситуация, сбалансированная разработчиками для всех. Чтобы предложить разным типам игроков усложненные или упрощенные условия, существуют еще пять других уровней сложности. Два попроще («Новичок» и «Ученик») и три посложнее («Эксперт», «Мастер» и «Легенда») – они предполагают изменения в этом коэффициенте. Если на «Новичке» удваивается сила атаки героя, а получаемые повреждения, наоборот, ополовиниваются, то на «Легенде» наносимый героем урон составляет всего 25 %, а вот входящий – утраивается. Игра на «Легенде» потребует настоящих подвигов на первых уровнях персонажа, но даже на сороковом или пятидесятом вызов останется по-прежнему достойным. Высокие сложности игроки выбирают из желания потешить свое эго, испытать себя или просто оценить, насколько жестокой может быть
Skyrim, но все это не компенсируется ничем, кроме как чисто математическим ускорением прокачки. Вероятно, для кого-то есть смысл повышать сложность игры на время, чтобы раскачать способности оружия, магии или доспехов за истреблением крабов, крыс или других тварей – так они будут впитывать достаточно урона без риска гибели персонажа. Можно сказать, что это почти тренировки из Oblivion
, но в более честном виде. Но если сложность подразумевает лишь перерасчет урона без какой-либо компенсации для игрока, должно ли быть стыдно за игру на самых низких уровнях?

Скейлинг как метод контроля вселенной

Эта иерархизация подвигов через трудности, часто обсуждаемая игроками, привела к настоящим дебатам, подчас жарким, но интересным. В той мере, в которой свобода построения своего билда прощает любые странности и ошибки, нередки случаи, когда слишком много очков вкладывается в способности, оказывающиеся не такими уж важными. Для успешного продолжения путешествия такие ошибки чаще всего не фатальны, но чем выше сложность, тем больше билд героя должен быть согласован с его стилем игры. Например, вор чувствует себя как рыба в воде, отираясь вокруг да около городской стражи, способной при малейшей ошибке порубить его на кусочки. А вот лучнику, пусть даже мастерски выпустившему пяток стрел в противников, будет очень обидно получить сокрушительный удар молотом от подобравшегося слишком близко врага. То же касается и воина: простейшая фауна Скайрима по мере роста уровня превратится из злобной, но преодолимой в совершенно несправедливую и разочаровывающую природную напасть. Эти маленькие детали прошлого игрового опыта подводят нас к феномену, сопровождающему персонажа и придающему дополнительную сложность игре. Речь идет о так называемом скейлинге или автолевеллинге, то есть масштабировании уровня.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес