Истоки западной RPG тянутся от настольных ролевых игр – Dungeons & Dragons
и прочих, и с этой стороны часть широкой общественности всегда оставалась «на обочине». Учитывая сложность порога вхождения, только игроки с определенным интересом к жанру были первыми исследователями вселенных, созданных между восьмидесятыми и девяностыми годами. На протяжении всего этого периода очень заметная граница между JRPG и CRPG породила два отдельных повествовательных и геймплейных направления. JRPG были основаны на истории, проживаемой с точки зрения героя, который является как ведущим, так и участником. CRPG же основана на глобальном сценарии, в котором герой играет главную роль, а также на аватаризации – воплощении игрока через полное атмосферное погружение. Если Baldur’s Gate обладала общими с JRPG генами, серия The Elder Scrolls следовала по пути аватаризации игроков в свободном и тщательно прописанном мире. В одном из крупнейших известных открытых миров каждая игра серии стремилась представить новый регион мира Тамриэля, его различные культуры, что иногда противопоставляются друг другу, а также установить исторические предпосылки из предыдущих частей. В то время как большинство игр, как правило, налаживали прямую связь с приключением героя или группы персонажей, каждая The Elder Scrolls плела кружево из произведений искусства, исторических отсылок и фактов, которые описывали эволюцию мира. Если Arena была грубым наброском, несовершенным ребенком, рожденным от всепоглощающей страсти к ролевым играм и ее первоисточнику, то Daggerfall заложила основы нового жанра, RPG с видом от первого лица в 3D-вселенной. Там, где многие JRPG и CRPG уже предлагали вид «из глаз» своего персонажа на статичных экранах, Daggerfall дала игрокам обширную вселенную и полную свободу передвижения. Таким образом был открыт путь к новым горизонтам, ведь тогда все были ориентированы на изометрическую 3D- или 2D-графику. Когда Morrowind вышла в 2002 году, жанр FPS уже претерпел значительные изменения и благодаря своему влиянию значительно улучшил геймплей. Оказавшись в этом огромном мире, игрок полностью сливался со своим персонажем – не в последнюю очередь благодаря звуковому дизайну, новому методу погружения, в котором Skyrim стала такой же новаторской для жанра, как в свое время Half-Life – для шутеров от первого лица. Начиная с 2002 года технологии будут развиваться с огромной скоростью, а производство «железа» будет каждый год превышать рекорды предыдущего. Этот технологический подъем начинает замедляться, хотя и не оборачиваться вспять, только сейчас. Тогда же он открывал путь к новым горизонтам, что доселе были невозможны. Когда в 2006 году вышла Oblivion, игроки по всему миру наблюдали этот технологический скачок с открытыми ртами. Сегодня сравнение Final Fantasy XV (2016) и Final Fantasy XIII (2009) показывает, что если с точки зрения графики и есть явные улучшения, то большинство из них касается лишь детализации, улучшения текстур и разрешения. Два скриншота этих игр были бы трудноотличимы для человека со стороны, который не видит всего пройденного пути. С другой стороны, разница между Oblivion и Morrowind буквально очевидна – как с точки зрения качества текстур, так и плавности анимаций. Там, где персонажи часто были нечеткими, а земли Morrowind – скудными, богатство Oblivion поражало обильными деталями, каких не было у ее предшественницы. Вслед за многолетним развитием технологий Skyrim появилась в то время, которое можно охарактеризовать как технически и стратегически идеальное. В 2011 году эволюция аппаратного обеспечения вышла на новый уровень. Прогресс в программировании и оптимизации позволял наконец выпускать игры с высококачественной графикой, облегчая их работу на старых и, следовательно, менее мощных машинах. PlayStation 3 и Xbox 360, оснащенные уже стареющим оборудованием, смогли получить наилучшую графику благодаря этим аппаратным и программным разработкам. По мере увеличения мощности компьютеров улучшались и 3D-движки, которые наконец смогли моделировать более богатые и детализированные вселенные, требующие меньшей мощности для отображения в конце разработки. Выход Skyrim был запланирован на 11 ноября 2011 года – это дата, когда большинство других игр, включая RPG, покажут на новых, более мощных и оптимизированных движках. The Creation Engine, графический движок игры, также использовался для Fallout 4 и специального издания Skyrim, вышедшего на PlayStation 4, Xbox One и PC. Следуя кривой развития аппаратного обеспечения и запланировав выход игры в конце 2011 года, Bethesda Softworks попала в поворотный момент, когда жизненный срок компьютеров стал длиннее, чем раньше. Приобретенный в 2002 году мощный игровой компьютер устаревал менее чем через три года и требовал апгрейда компонентов. Купленный в 2011 или 2012 году оставался более чем конкурентоспособным и необязательно требовал больших инвестиций для сохранения статуса производительной машины. Благодаря этому стечению факторов Skyrim до сих пор остается визуально впечатляющей игрой. Ее нелегко обогнать более поздним представителям жанра, даже если речь идет об играх от той же самой студии.