Такие прогнозы, вероятно, не понравятся тем, кто любит серию и жанр за уникальные черты, но при столкновении с глубокими проблемами идентификации у игроков – и особенно молодых поколений – этот путь развития вполне может быть возможен. С другой стороны, при большом числе неиспользуемых механик Skyrim
все же стала одной из величайших побед начала XXI века, сохраняя, пусть и в легкой форме, связи с жанром. В контексте удержания этого хрупкого баланса Fallout 4 стала экспериментом под влиянием Skyrim, а не продолжением оригинального творческого видения. Одно стало центральным стержнем, а другое – экспериментальной площадкой. Не умаляя ни значения, ни веса этих великих игр, замечу, что Skyrim считается вершиной многолетних исследований, а Fallout 4 – первым шагом к новым творческим моделям. Это соображение подтвердится лишь через много лет, когда выйдет TES VI, но фундамент для долгосрочного анализа того, как разработчики воспринимают современные CRPG, переосмысливая их основы и влияние, уже заложен. Благодаря огромному успеху Skyrim стала как важной игрой в своем жанре, так и важным доказательством изменения этого жанра. Она вышла в период, который стал кульминацией многих лет изучения потребностей игроков и размышлений о том, как важно избавиться от переусложненных и запутанных основ. Похожий путь выбрали сразу несколько конкурирующих разработчиков, но Skyrim выиграла заочно – с козырем в виде наследия целой серии, которая безостановочно развивалась с каждым новым эпизодом, начиная с самых ранних эпох жанра. Будучи рожденной из игры про гладиаторов, которая преобразовалась в RPG, серия поднялась по ступеням до самой вершины. Теперь она может окончательно определить будущие устои собственного жанра, пусть и чем-то похожего на оригинал. Для своеобразного обновления в последующих играх будет введена новая основа основ – пассивное повествование. Авторы будут развивать другой метод описания вселенной, чтобы он поддерживал весь сценарий целиком.Написание сценариев или пассивный нарратив?
Сюжетная часть Skyrim
базируется на трех осях: они отличаются друг от друга, но в то же время и взаимодополняют. В итоге этот симбиоз дает непрерывное погружение, где задания разбавляются прочими развлечениями и открытиями. В каждой новой игре NPC будут стоять на одних и тех же местах, готовые выдать квест, но игрок определяет своим выбором, к каким персонажам он обратится. Присоединится ли он к Империи или к Братьям Бури? Решит спасти или уничтожить Темное братство? Такие сценарии несут развлекательную функцию. Концепция «Radiant Stories», которую можно перевести как «яркие истории», вызывает у NPC реакции на ваши действия – исследование курганов или пещер, продвижение в местном побочном квесте, убийства или грабеж некоторых NPC – и зависит от того, как игра анализирует геймплей, поддерживая в геймерах тягу к новым свершениям. Последняя ось сценарного мастерства называется «пассивное повествование» и строит нарратив благодаря глобальной вселенной игры. Пассивное повествование – это эдакий параллельный путь, раскрывающий неписаную историю. Интерпретации игроков, что исследуют и открывают для себя эту вселенную, в итоге создают коллективное погружение. Эта история началась еще в Daggerfall и получила сильное развитие в Morrowind. Не менее важное место она заняла и в Skyrim, став затем доминирующей и в другой серии Bethesda Game Studios – Fallout.Самовыражающийся мир
Пассивное повествование основано не только на графической вселенной игры, но состоит из нескольких слоев, начиная с огромной панорамы и заканчивая заброшенной могилой на ее заднем плане. В своем визуальном рассказе Skyrim
показывает суровость жизни в Скайриме через его пейзажи, погоду, фауну и флору. Посмотрите на обложку этой книги, вдохновленную игрой: за счет визуальных элементов, отражающих холод, враждебность и варварство, вселенная узнается сразу же. То же самое относится и к игре, которая филигранно повествует нам об истории провинции на севере Тамриэля, страдающей от драконов, метелей и ледяных бурь. Каждый регион страны бурлит своей жизнью. Вайтран и его равнины, окруженные внушительными горами, говорят о необъятности. Это очень важно в начале игры и нужно, чтобы обозначить масштаб персонажа в сравнении с окружающим его миром. Солитьюд, укрепленный город, возвышается над регионом, что подчеркивает его столичную важность и указывает на средоточие власти и связь с имперской культурой. Винтерхолд же является квинтэссенцией Скайрима: разрушение города безжалостной сущностью напоминает нам о том, что величие человека и возведенных им сооружений – пустой звук перед ходом времени и гневом стихии. Этот первый нарративный слой визуально описывает общий контекст игры, тонко указывая на детали, его окружающие.