Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Skyrim, безусловно, является поворотной точкой в работе студии. Игра переопределяет жанр, но не в целом, а созданный самой Bethesda Game Studios. Fallout и Fallout: New Vegas

предлагали разные пути развития одной и той же темы, так как одну из них делала Obsidian Entertainment. А Skyrim вышла после них и сумела вобрать в себя лучшие идеи обеих. Мы еще обсудим пассивное повествование как прием написания сценариев, но угол, с которого мы рассмотрим игру сейчас, потребует заглянуть в эволюционные процессы остальной продукции студии. Открытый мир Скайрима и первые попытки Radiant Stories – системы влияния на поведение NPC через действия игроков, о которой мы поговорим в следующем разделе, – выводят на передний план новую тенденцию в CRPG. Сохраняя аспекты повествования, но отойдя от рамок некогда жесткого сценария, игра оказала прелюбопытное влияние на Fallout 4, и здесь будет уместно сравнение с серией Mass Effect
. Основой для обеих игр служит экшен, который поддерживается диалогами и определяющей основы истории вселенной. Таким образом, мы изучаем устройство мира, исследуем его во время экшен-фаз и уточняем контексты и ситуации в рамках диалогов, которые сводят все воедино. BioWare и Bethesda Game Studios последовали по этому творческому пути, поскольку он дает беспрецедентное преимущество по сравнению с другими моделями конструирования. Избавив свои игры от лишнего – меню продвинутой статистики, сложных таблиц способностей, иногда требующих тщательного изучения, – обе игры привлекли внимание игроков, которые просто хотят пережить приключение и сбежать от реальности, а не изучать технические аспекты, которые прежде ценились многими. Действительно, опыт и эволюция игроков показывают, что желание выделять на игру время и углублять свой игровой опыт напрямую зависит от приносящей удовольствие прокачки. С исчезновением этих препятствий геймеры смогли развиваться в обсуждаемых играх естественно, не теряя времени на составление более или менее сложных билдов своих персонажей. Иными словами, аватар игрока больше определяется стилем игры конкретного человека, чем навязанными разработчиками основами. В Mass Effect сохранилось много жанровых примет – разнообразные датчики, счетчики, фиксированные классы, – но в противовес было предложено мастерское чередование чистого экшена от третьего лица, диалогов и ролевых фаз, пусть иногда и несбалансированное. Это и есть основы нового жанра. Skyrim стала продуктом другого подхода, такого, где можно быть как фехтовальщиком-магом, так и паладином-вором. Подобное стирание границ классов есть и в Fallout 4
, где также легко достичь великой мощи, даже максимально прокачав интеллект – несмотря на систему S.P.E.C.I.A.L. и сохранившиеся очки способностей[32].

Skyrim совершила резкий поворот в методах разработки, освободившись от ограничений своего жанра и даже собственной франшизы. Хотя эта игра по-прежнему неразрывно связана с историей своих предшественниц, она тем не менее является новаторской и независимой CRPG. Сохранив суть механизмов геймплея, избавившись от своих самых старых истоков, она стала, можно сказать, нео-RPG, игрой, которая несет в себе коды и ценности жанра, но освобождается от ржавых концепций. В результате Fallout 4

подчеркнула собственное происхождение от RPG, еще яростнее обрубив связи с серией. И в итоге она стала новой концептуальной моделью, на базе которой строилось что-то новое. Хотя еще рано анализировать влияние этих двух серий на будущее, тем не менее можно выделить некоторые риски. Если TES VI сохранит механики Skyrim, углубляя работу пассивного повествования Fallout 4, новая игра покинет семью CRPG, чтобы присоединиться к Action-RPG или даже превратиться в экшен с элементами RPG[33].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес