Этот пример иллюстрирует по крайней мере три вещи. Во-первых, в маленьком мире максимизация - или, как в данном случае, минимизация (потраченного времени) - возможна. Во-вторых, даже в маленьком мире, где варианты хорошо определены, трудно, если не невозможно, контролировать то, что важно для людей. Мы заботились не только о денежной выгоде, но и о своем времени. Это не было смоделировано при анализе данных. Наконец, чтобы сократить количество затраченного времени, участники могли использовать простые эвристики. К ним относятся случайный выбор, совместный выбор и выбор первого доступного варианта. Эти эвристики экологически рациональны в условиях, когда вознаграждение мало зависит от выбора, а связь между ними неопределенна. Таким образом, несмотря на то, что в условиях маленького мира, в принципе, возможна оптимизация, мы все равно полагались на простые эвристики. В зависимости от цели принятия решения эти эвристики могут превзойти очень сложные стратегии даже в экономических играх с малым миром.
Tit-for-Tat
Рассмотрим знаменитую игру "Дилемма заключенного" ( рисунок 7.1 ). 17 В этой игре два человека, совершившие преступление вместе, допрашиваются по отдельности. Если оба молчат (сотрудничают), оба получают легкие приговоры, поскольку улики слабее. Если оба заговорят, им предъявят обвинения, и они будут сидеть в тюрьме дольше. Если один из них заговорит (проговорится), а другой нет, то тот, кто заговорит, будет освобожден, а другой получит более суровое наказание. В этой ситуации, независимо от того, что делает другая сторона, экономическая рациональность предполагает, что говорить должен всегда один. Однако это приводит к парадоксальному и нежелательному результату - обе стороны оказываются в худшем положении, чем если бы оба молчали.
Рисунок 7.1
Эвристика "титфор-тат" может превзойти очень сложные стратегии. В игре "Дилемма заключенного" две стороны могут либо дезертировать, либо сотрудничать. У каждого из них есть стимул к дезертирству, потому что это приведет к лучшему результату, независимо от того, что сделает другая сторона. Однако если оба дезертируют, они получат худший результат (-2), чем если бы оба сотрудничали (-1). В итерированной версии игры простая эвристика "тит-фор-тат", в которой игрок начинает с сотрудничества, а затем имитирует решение своего соперника из предыдущего раунда, работает очень хорошо и неоднократно побеждала очень сложные стратегии.
В итерированной версии игры, в которой две стороны играют в игру многократно, не существует простого теоретического решения о том, каким будет лучший ход. Одним из больших сюрпризов, полученных в ходе компьютерного моделирования этой игры, стала эффективность простой эвристики.
Tit-for-tat: Сначала сотрудничайте, а затем имитируйте действия соперника.
Эта эвристика рекомендует сначала быть добрым, а затем подражать действиям другой стороны. В ее основе лежат два принципа: сотрудничество и подражание. Несмотря на свою простоту (а может быть, и благодаря ей), "тит-фор-тат" выиграла несколько компьютерных турниров, будучи противопоставленной различным более сложным стратегиям. 18 Таким образом, даже в маленьком мире дилеммы заключенного простые эвристики могут работать очень хорошо и, более того, быть очень надежными в смысле работы против целого ряда других стратегий.
Исследования экологической рациональности tit-for-tat выявили условия, при которых она менее успешна, например, когда другие стороны совершают ошибки. В таких ситуациях эвристику можно легко адаптировать, используя более щадящую "тит-фор-два-тат". В качестве альтернативы может быть полезен переход к другой простой эвристике, win-stay, lose-shift (которая повторяет выбор, если он соответствует уровню стремления в предыдущем раунде, но меняет его, если нет). 19 Для многих классов симметричных игр для двух игроков имитация поведения противника, если она была успешной в предыдущей встрече, является непобедимой стратегией. 20 Исключение составляют игры типа "камень-ножницы-бумага", которые снова демонстрируют граничное условие экологической рациональности имитации.
1/N
Рассмотрим другую игру с малым миром, известную как игра с ультиматумом ( рисунок 7.2 ). Здесь один человек, предлагающий, получает от экспериментатора определенную сумму денег (скажем, 10 долларов). Затем предлагающий получает инструкцию предложить любую сумму от $0 до $10 другому человеку - получателю. Получатель может либо отклонить предложение, либо принять его. Если предложение принято, каждый получает свою долю; если отклонено, ни один из игроков не получает ничего. Экономическая теория предлагает два очень четких прогноза. Во-первых, получатель должен принять любую сумму, большую, чем ноль, поскольку хоть какие-то деньги лучше, чем ничего. Во-вторых, из этого следует, что предлагающий должен или обязан предложить только 1 цент или другой минимально допустимый уровень, а остаток оставить себе.
Рисунок 7.2