Смысл использования двух слоев заключается в том, чтобы разъединить объекты, ограничивающие перемещение героя, от прочих объектов. Любая графика слоя-барьера ограничивает движения персонажа.
Фоновая карта
Вы можете подумать, что фоновая карта в программе Wanderer 2 будет точно такая же, как и в мидлете Wanderer, однако это не так, в ней будет существенное отличие. Если вы вспомните программу Wanderer, то герой не мог передвигаться по воде. Такое ограничение было сделано простым вычислением текущего положения спрайта персонажа. Поскольку, используя слой-барьер, можно с легкостью ограничить перемещение спрайта персонажа, то нет необходимости ограничивать движение героя, создавая специальный код. Важно также то, что теперь нет необходимости создавать элементы в тех местах, где будет размещаться слой-барьер.
Чтобы представить, о чем я говорю, посмотрите на рис. 11.2, теперь фоновому слою не нужны границы.
Рис. 11.2. Теперь фоновому слою не нужны границы, поскольку они будут покрыты элементами с изображением воды слоя-барьера
Черная область, которую вы видите вокруг области суши на рисунке, – это прозрачные элементы слоя, которые не содержат графики. Аналогичные элементы, расположенные в слое-преграде, будут заполнены изображением воды, которое будет ограничивать перемещения персонажа. На самом деле, как вы увидите чуть позже, травянистый берег будет ограничен скалами слоя-преграды. А пока посмотрим на код карты фонового слоя:
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 5, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 9, 10, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 5, 15, 6, 2, 14, 1, 11, 12, 1, 16, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 14, 1, 16, 2, 7, 13, 13, 13, 13, 8, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 7, 13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0К сожалению, этот код не имеет особого смысла, если не посмотреть на изображение, ассоциированное с этим замощенным слоем. На рис. 11.3 показаны элементы слоя, которые используются для построения фонового слоя.
Если вы индексам поставите в соответствие изображения, то вам нетрудно будет представить карту, показанную на рис. 11.2; помните, что ячейкам с индексом 0 соответствуют прозрачные области замощенного слоя, а следовательно, в этих областях не будет ничего выводиться. Карту слоя-барьера вы увидите в следующем разделе и поймете, почему края фонового слоя прозрачны. Карта преград
Слой-барьер разработан таким образом, что он выводится поверх фонового слоя. Это означает, что графика слоя-барьера выводится поверх графики фонового слоя. Более того, мидлет Wanderer 2 разработан так, что этот слой ограничивает перемещение спрайта персонажа. Иначе говоря, пустые ячейки слоя барьера означают те области карты, по которым герой может передвигаться.
На рис. 11.4 показан слой-барьер, черные области соответствуют тем областям, в которых персонаж может свободно перемещаться.
Большая часть слоя-барьера прозрачна – персонаж может свободно перемещаться. Даже фрагмент лабиринта содержит значительные прозрачные области, означающие свободу передвижения героя. Ниже приведен код карты слоя, показанного на рис. 11.4: