Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

for (int i = 0; i < 5; i++) {

mineSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Mine.png"), 27, 23, 1,

landLayer);

placeSprite(mineSprite[i], landLayer);

squidSprite[i] = new ChaseSprite(Image.createImage("/Squid.png"), 24, 35, 3, //Конструктор ChaseSprite() принимает ряд важных параметров,

landLayer,false, playerSprite, 3); //включая скорость спрайта, слой-барьер, направленный спрайт или нет, спрайт-преследователь и его агрессивность

placeSprite(squidSprite[i], landLayer);

}

Четвертый параметр – это первый новый параметр, определяющий спрайт преследующего. Скорость спрайта осьминога равна 3, что в принципе является достаточно высокой скоростью. Затем передается слой-барьер (в данном случае переменная landLayer). Следующий параметр определяет, направленный спрайт или нет. В случае осьминога этот параметр равен false.

Предпоследний параметр, передаваемый конструктору ChaseSprite() – это преследуемый спрайт, очевидно, это должен быть спрайт игрока – playerSprite. И наконец, последний параметр – это агрессия спрайта осьминога, она равна 3. Это одна из тех настроек, с которой вы можете поэкспериментировать. Поиграйте с этим параметром, подберите наилучший вариант!

Вражеский корабль создается почти так же, как и спрайты осьминогов, за исключением того, что в игре лишь один пиратский корабль:

enemyShipSprite = new ChaseSprite(Image.createImage(«/EnemyShip.png»), 86, 70, 1, landLayer, true, playerSprite, 10);

Если снова начать с указания специфических для преследующего спрайта параметров, то первым указывается скорость спрайта, она равна 2 – очень медленно. Слой landLayer служит барьером для спрайта, а значение true показывает, что создаваемый спрайт – направленный (вспомните рис. 13.5), а спрайт playerSprite – это преследуемый спрайт. Самый интересный параметр передается последним, он устанавливает уровень агрессии, в данном случае это значение равно 10. Это чрезвычайно большое значение агрессии компенсируется медлительностью пиратского корабля. После того как вражеский корабль создан, важно расположить его на игровом экране. Поскольку корабль очень велик, то его целесообразно расположить в центре экрана, где много воды. Следующий фрагмент кода помещает пиратский корабль в центре экрана:

enemyShipSprite.setPosition(

(landLayer.getWidth() – enemyShipSprite.getWidth()) / 2,

(landLayer.getHeight() – enemyShipSprite.getHeight()) / 2);

Спрайты осьминога и вражеского корабля добавляются в менеджер слоев вместе с другими игровыми спрайтами. Этот код – часть инициализации игры, а следовательно, содержится в методе start():

layers = new LayerManager();

layers.append(playerSprite);

layers.append(enemyShipSprite); //Новый корабль противника добавляется в менеджер слоев точно так же, как и прочие спрайты

for (int i = 0; i < 2; i++) {

layers.append(pirateSprite[i]);

layers.append(barrelSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 5; i++) {

layers.append(mineSprite[i]);

layers.append(squidSprite[i]);

}

layers.append(landLayer);

layers.append(waterLayer);

Несмотря на то что корабль противника теперь добавлен в игру, вы должны вызывать метод update() спрайта корабля в игровом методе update() класса HSCanvas. К счастью, для этого необходима лишь одна строка кода:

enemyShipSprite.update();

Теперь спрайт корабля противника обновляется так же, как и остальные спрайты игры, но вы должны обрабатывать столкновение между спрайтом игрока и спрайтом корабля противника. Можно отметить, что вражеский корабль должен наносить большой ущерб кораблю игрока. Следующий код, расположенный в методе update() класса HSCanvas, выполняет это:

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT