Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Если за обратной дробной чертой следует символ, отличный от перечисленных, результат неопределен. Комбинация \ooo состоит из обратной дробной черты, а которой следуют одна, две или три восьмеричные цифры. Считается, что они определяют значение искомого символа. Комбинация \xhhh состоит из из обратной дробной черты, за которой следует x, а за ним, в свою очередь, следует последовательность шестнадцатеричных цифр. Считается, что она задает значение искомого символа. Нет ограничения на длину этой последовательности шестнадцатеричных цифр. Последовательность восьмеричных или шестнадцатеричных цифр оканчивается, когда встречается первый символ, который не есть восьмеричная или шестнадцатеричная цифра соответственно. Если значение символьной константы превосходит максимальное из char, то оно определяется реализацией.

Символьная константа, которой непосредственно предшествует буква L, является широкой символьной константой, например, L'ab'. Такие константы имеют тип wchar_t, являющийся целочисленным типом (§R.3.6.1), определенном в стандартном заголовочном файле ‹stddef.h›. Широкие символы предназначены для такого набора символов, где значение символа не помещается в один байт.

R.2.5.3 Константы с плавающей точкой

Константы с плавающей точкой состоят из целой части, символа точка, дробной части, e или E, целого показателя с возможным знаком и возможным окончанием, указывающим тип. Целая и дробная части состоят из последовательности десятичных (основание счисления десять) цифр. Или целая часть, или дробная часть (но не обе) могут отсутствовать. Или точка, или символ e (или E) вместе с показателем могут отсутствовать (но не оба). Тип константы с плавающей точкой есть double, если только он не задан явно с помощью окончания. Окончания f или F задают тип float, окончания l или L задают тип long double.

R.2.5.4 Строки литералов

Строка литералов есть последовательность символов (как они определены в §R.2.5.2), заключенная в двойные кавычки, т.е. "…". Строка имеет тип "массив символов" и класс памяти static (§R.3.5), она инициализируется заданными символами. Будут ли все строки различны (т.е. хранится в отдельных объектах), определяется реализацией.

Соседние строки литералов конкатенируются. Символы в строках, полученных при конкатенации, хранятся отдельно. Например, после конкатенации

"\xA" "B"

строка будет содержать два символа '\xA' и 'B' (а не один шестнадцатеричный символ '\xAB').

После всех необходимых конкатенаций к строке добавляется символ '\0', чтобы программа, читающая строку, могла определить ее конец. Размер строки равен числу всех ее символов, включая символ завершитель строки. Внутри строки перед символом двойной кавычки " должен идти символ \.

Строка литералов, перед которой непосредственно идет символ L, считается широкосимвольной строкой, например, L"asdf". Такая строка имеет тип "массив элементов типа wchar_t", где wchar_t целочисленный тип, определенный в стандартном заголовочном файле ‹stddef.h›. Результат конкатенации обычных и широкосимвольных строк литералов неопределен.

R.3 Основные понятия

Имя обозначает объект, функцию, множество функций, элемент перечисления, тип, член класса, шаблон типа, значение или метку. Имя становится известно в программе с помощью описания. Имя можно использовать только в пределах части программы, называемой областью видимости имени. Имя имеет тип, который задает его использование. Имя, используемое в более чем одной единице трансляции, может обозначать один и тот же (а может и разные) объект, функцию, тип, шаблон типа или значение, в зависимости от компоновки (§R.3.3) этих единиц трансляции.

Объект имеет область для его хранения (§R.3.7). Поименованный объект имеет класс памяти (§R.3.5), который определяет его время жизни. Интерпретация значений, хранящихся в объекте, определяется типом выражения, задающего доступ к объекту.

R.3.1 Описания и определения

Описание ($$r.7) делает известным в программе одно или несколько имен. Описание считается определением, если только оно не описывает функцию без задания ее тела (§R.8.3), не содержит описателя extern (§R.7.11), не имеет части инициализации или тела функции, не является описанием статического члена данных в описании класса (§R.9.4), не является описанием имени класса (§R.9.1), не является описанием typedef (§R.7.1.3). Ниже приведены примеры определений:

int a;

extern const c = 1;

int f(int x) { return x+a; }

struct S { int a; int b; };

enum { up, down };

тогда как ниже следуют только описания:

extern int a;

extern const c;

int f(int);

struct S;

typedef int Int;

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT