Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Для каждого объекта, функции, класса и элемента перечисления, используемых в программе, должно быть только одно определение (§R.3.3). Если функция никогда не вызывается и ее адрес никогда не используется, ее не нужно определять. Аналогично, если имя класса используется только так, что не требуется знать определения класса, то такой класс не надо определять.

R.3.2 Область видимости

Существует четыре области видимости: локальная, функция, файл и класс.

Локальная: Имя, описанное в блоке (§R.6.3), является локальным в этом блоке и может использоваться только в нем и в блоках, содержащихся в этом блоке и появляющихся после момента описания. Имена формальных параметров рассматриваются, как если бы они были описаны в самом объемлющем блоке этой функции.

Функция: Метки (§R.6.1) можно использовать повсюду в функции, в которой они описаны. Только метки имеют область видимости, совпадающую с функцией.

Файл: Имя описанное вне всех блоков (§R.6.3) и классов (§R.9) имеет область видимости файл и может быть использовано в единице трансляции, в которой оно появляется после момента описания. Имена, описанные с файловой областью видимости, называются глобальными.

Класс: Имя члена класса является локальным в своем классе и оно может быть использовано только в функции-члене этого класса (§R.9.3), или после операции., применяемой к объекту данного класса (§R.5.2.4) или объекту производного класса(§R.10), или после операции -›, применяемой к указателю на объект данного класса (§R.5.2.4) или на объект производного класса, или после операции разрешения:: (§R.5.1), примененной к имени данного или производного класса. Имя, введенное с помощью операции friend (§R.11.4), принадлежит той же области определенности, что и класс, содержащий описание friend. Класс, впервые описанный в операторе return или в типе параметра, принадлежит к глобальной области видимости.

Специальные соглашения действуют на имена, введенные при описании параметров функции (§R.8.2.5) и в описаниях friend (§R.11.4).

Имя может быть скрыто явным описанием того же имени в объемлющем блоке или классе. Скрытое имя члена класса все-таки можно использовать, если оно предваряется именем класса, к которому применена операция:: (§R.4.1, §R.9.4, §R.10). Скрытое имя объекта, функции, типа или элемента перечисления с файловой областью видимости можно использовать, если оно предваряется унарной операцией :: (§R.5.1). В дополнении к этому, имя класса (§R.9.1) может быть скрыто именем объекта, функции или элемента перечисления, имеющего ту же область видимости. Если класс и объект, или функция, или элемент перечисления описаны (в любом порядке) с одинаковым именем в одной области видимости, то имя класса становится скрытым. Имя класса, скрытое в локальной области видимости или в области видимости класса именем объекта, функции или элемента перечисления, все-таки можно использовать, если предварить его подходящей спецификацией class, struct или union (§R.7.1.6). Аналогично, скрытое имя элемента перечисления можно использовать, если предварить его спецификацией типа enum (§R.7.1.6). В §R.10.4 приводится сводка правил области видимости. Моментом описания имени считается момент завершения описателя имени (§R.8), предшествующей части инициализации (если она есть).

Например,

int x = 12;

{ int x = x; }

Здесь второе x инициализируется своим собственным (неопределенным) значением.

Моментом описания элемента перечисления считается момент сразу после появления его идентификатора, например:

enum { x = x };

Здесь элемент перечисления x опять инициализируется своим собственным (неопределенным) значением.

R.3.3 Программа и связывание

Программа состоит из одного или нескольких файлов, связываемых вместе (§R.2). Файл состоит из последовательности описаний.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT