Часто сами художники и являются сценаристами, ведь у них в голове сразу рождается красивая история в картинках. Правда, в таких случаях мы получаем потрясно проработанный и в кайф прорисованный визуальный ряд, странненькие, местами нелогичные диалоги и периодические провалы в сюжете и «рояли в кустах», потому что он художник, он так видит.
Увы, художник почти всегда работает от картинки.
Кстати, это не всегда тотально плохо, бывают и удачные примеры. Но тут важно, чтобы сценарист и художник говорили на одном языке, а не стремились переложить работу друг на друга.
При создании комикса по игре The Uncertain руководители студии ComonGames захотели изобразить на итоговом арте мирного вроде бы робота с огромной пушкой. Прям кушать не могли, как хотели, да еще чтобы фокус концентрировался на самом оружии, смертоносном и неотвратимом. Прям вот «рисуем дуло на половину страницы, а зачем, э-э, ну… сами придумайте – зачем». Сценаристу пришлось сводить историю именно к этой сцене, и надо отдать должное иллюстратору Наталье Шишкиной: она смогла передать в арте максимальное напряжение и драматизм. А ведь почти все герои комикса – роботы с инфопанелями вместо лиц, то есть – с нулем видимых эмоций.
Чтобы написать хороший сценарий комикса, вам сначала придется продумать сюжет, а потом представить, как разделить его не просто на части, а на страйпы. Между строк заметим, что издатели и любители комиксов до сих пор так и не договорились, как правильно называть тот самый прямоугольник с картинкой, из которых обычно и состоит комикс. Кто-то голосует за «панель», кто-то за «страйп» (не путать со стрипом, это вообще короткий одностраничный комикс), а иные, ужаленные кинематографом, предпочитают «кадр». Но тогда в этой главе нам придется городить конструкции типа «в кадре кадра», а с панелью – вообще нехорошие ассоциации, пусть лучше будет страйп.
Так вот, разделив сюжет на эпизоды и локации, раскидайте их по страйпам. Продумайте, что вынести в текстовую подпись к страйпу, а что запихнуть в бабл (облачко со словами). Представьте всю страницу целиком и проверьте, не получилось ли так, что страйпы на ней выглядят однотипными говорящими головами или похожими до неразличения сценами беготни. Вам нужно показать движение, развитие, создать динамику, имея в арсенале только картинки.
Если не вспоминать японскую мангу и китайскую маньхуа (свят-свят!), время на странице традиционного комикса течет слева направо и сверху вниз. И герои ваши не могут просто пройти через страничку, переговариваясь, или мутузить друг друга в кадре, красиво швыряясь предметами. От всего это великолепия у вас есть – если говорить примитивно – набор стоп-кадров, который нужно расположить так, чтобы картинка ожила. И говорить при этом герои должны как нормальные живые люди.
Недостаточно прописать герою реплику: «О, нет!
Бомба сейчас взорвется! Какой ужас!» Нам нужна паника, которая передастся и читателю. Разве в реальной жизни так говорят, особенно в стрессе, в шоке, в состоянии высочайшего эмоционального напряжения?
Нет, конечно. Значит, панику героя придется передать через позу, расширенные зрачки. А как заставить паниковать читателя?
Над голливудским приемом «таймер конца света», который отчитывает последние мгновения до катастрофы, принято смеяться. Ну, в самом деле, ни один террорист не будет лепить на самодельную бомбу секундомер, да еще с цифровым индикатором. Зато это отличный пример нагнетания! В кино суперагент еще и остановит счетчик за секунду до взрыва.
В комиксе экранной динамики нет, поэтому приходится ее создавать. Заставьте взгляд читателя метаться: на страйпе перепуганное лицо героя, на врезке – крупным планом тот самый таймер. Разумеется, он зловеще тикает. На следующем страйпе – крупным планом бомба, на фоне – убегающий герой. Его одежда развевается, он так улепетывает, что мы видим подошву одного из ботинок. Беглец оглядывается через плечо, одна рука перед собой, ладонь раскрыта. Он почти падает вперед, пытаясь убраться подальше от опасности.
А упав, продолжает ползти, чтобы оказаться как можно дальше от смертельной опасности. Хотя бы еще на полметра, на самнтиметр!
Нужен такому визуальному ряду текст? Разве что какой-нибудь вскрик или «Уходим!», если герой в локации не один.