Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Поначалу такая реакция показалась мне преувеличенной, странной и в каком-то смысле даже фанатичной. Может ли игрока настолько сильно задеть страшная и трагическая гибель воображаемого героя? Вряд ли найдется лучшее (хоть и невольное) доказательство проработки характеров в The Last of Us. Игроки так преданы любимому персонажу, что просто не хотят слушать то, что им пытается объяснить Naughty Dog. Для студии это одновременно победа и поражение. Вызывать настолько неоднозначные чувства – решение радикальное, но именно оно еще со времен первых набросков стало основной идеей игры. Судя по всему, эта идея воплотилась настолько удачно, что результат превзошел самые безумные ожидания.

Смена перспективы

Быстрый флешбэк повторяет сцену убийства Джоэла, который, как мы теперь знаем, убил отца Эбби, Джерри Андерсона, что и стало причиной ее поступка. Затем девушку будит Мэнни. День первый, Сиэтл. Герои на бывшем стадионе Soundview Stadium[107], ставшем центральной базой ВОФ. С этого момента ясно: таким оригинальным образом Naughty Dog пытается полностью поменять взгляд игрока на события трех последних дней, которые тот пережил за Элли.

Есть такое понятие, как «эффект Расёмона», названный в честь фильма Акиры Куросавы «Расёмон». В картине одна и та же история описана с разных точек зрения, причем все рассказчики предвзяты. Но здесь разработчики скорее воспользовались подачей, напоминающей структуру фильма «Служанка» корейского режиссера Пак Чхан Ука.

В этом эротическом триллере с готической атмосферой события происходят в 1930-е годы, во время японской оккупации Кореи. Мошенник планирует жениться на молодой наследнице, госпоже Хидэко, а затем выдать ее за сумасшедшую и завладеть ее состоянием. Первая половина фильма рассказывает о событиях с точки зрения молодой воровки, подосланной к госпоже Хидэко. А вторая опровергает все истины, которые зритель воспринимал как должное, сменив точку зрения.

Постановка сложная, тонкая и рискованная, поскольку каждый элемент повествования играет значительную роль в общем балансе истории. С помощью огромной силы убеждения эта манипуляция заставляет зрителя пересмотреть свой взгляд на образы и конфликт, который поначалу кажется черно-белым. Как мы увидим, подобный подход мастерски используется и в The Last of Us Part II

. Naughty Dog по капле выдает отсылки к событиям, которые игрок уже пережил с Элли во время ее крестового похода.

Для усиления контраста вторая часть игры начинается с длинной экспозиции, в которой Эбби и Мэнни идут через стадион мимо отдыхающих солдат ВОФ. Разница между точками зрения подчеркивается еще и радикальной сменой тональности. Темп медленный, актерская игра менее напряженная, мы видим привычный распорядок дня солдат. Просто повседневность еще одной группы выживших, которые сумели самоорганизоваться и вести относительно нормальную жизнь в мире, захваченном пандемией. Эбби читает книгу («Город» Дэвида Бениоффа, один из сюжетов, вдохновивших Дракманна на создание первой части[108]), берет обед в гигантской столовой, играет в мяч с собакой и обсуждает всякие глупости с торговцами. Как все эти люди могут оставаться такими спокойными после того, как всего несколько недель назад они убили Джоэла?

Смена перспективы. Эбби, Мэнни и глубоко беременная Мэл, которую мы убили всего полчаса назад, играя за Элли, отправляются в патруль за пределы стадиона. Все вместе они садятся в машину и проезжают через контрольно-пропускные пункты ВОФ, защищающие стадион. Голова идет кругом – мы-то помним, как еще недавно считали их просто кучкой выживших, слоняющихся по Сиэтлу. Мэл и Эбби говорят об Оуэне, который пропал с радаров в последние несколько недель. «Он не в себе после Джексона… Ты особо не переживай». Тонкая отсылка, помогающая очеловечить персонажей: убийство Джоэла явно не прошло для них бесследно. Разговор прерывает свист пули. Это засада «Шрамов», также известных как «серафиты». Naughty Dog устраивает свою классическую блокбастерскую перестрелку на колесах. Своей эффектностью и зрелищностью она словно объявляет игроку – передышка окончена.

В итоге героям удается на время скрыться от преследователей, пробравшись на склад. Там им приходится перебить кучу зараженных, вслед за которыми волна за волной нападают серафиты. В этой части игры проявляется по-настоящему серьезный недостаток The Last of Us Part II: экшен-сцены и стелс-эпизоды затянуты и заметно нарушают общий ритм.

История отодвигается на второй план во имя длинных утомительных геймплейных отрезков, которые почти не имеют значения для повествования. Они настолько плохо вписываются в сюжет, что игрок склонен винить в этом смену перспективы и саму идею увидеть те же события с другой точки зрения. Возможно, Дракманн и его гейм-дизайнеры специально хотели вставить сцены чистого геймплея между эпизодами, важными для истории. Но здесь они кажутся излишними и утомительными.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение