Целый ряд тем цифрового искусства присущ по большому счету только цифровому медиуму. Это не значит, что те же темы не возникают в более традиционных видах искусства или что цифровое искусство не обращается к тем вопросам, которыми художники занимались уже веками. Среди тем, типичных для цифрового искусства (о них у нас и пойдет речь), — искусственная жизнь и интеллект; телеприсутствие и телеробототехника; эстетика баз данных и визуализация данных; (сетевой) активизм и тактические медиа; игры и нарративные среды; переосмысление публичного пространства через локативные медиа и публичный интерактив; дополненная и смешанная реальность; социальные медиа и эпоха Web 2.0. Такие темы, как тело и самосознание, которые, естественно, широко осмыслялись в искусстве на всем протяжении XX века и даже раньше, тоже играют в цифровом творчестве важную роль. Попытка обозреть всю тематику искусства, использующего цифровой медиум, превосходит рамки этой книги, поэтому темы, рассмотренные в этой главе, служат, скорее, координатами более широкого поля для изучения.
Искусственная жизнь
Наши машины смущают своей живостью, мы пугаем своей инертностью.
Искусственная жизнь и интеллект давно уже занимали умы ученых и научных фантастов. Идеи о гибриде человека и машины, роботах и неодушевленном автономном разуме существуют уже много веков. В 1940 году Норберт Винер отметил, что появление цифровых компьютеров подняло вопрос о взаимоотношениях между человеком и машиной и необходимо рассмотреть эти взаимоотношения с научной точки зрения. В книге «Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине» (1948) Винер обозначил три основных понятия, которые, по его мнению, являются важнейшими для любого организма или системы: связь, управление и обратная связь, а также выдвинул постулат, что направляющим принципом жизни и всякой организации является информация, содержащаяся в сообщениях. Первые теории компьютеров с децентрализованными системами и так называемых клеточных автоматов возникли примерно в то же время. Открытия Винера развил Джозеф Ликлайдер (1915–1990), который в 1960 году написал статью «Симбиоз человека и компьютера». По мнению Ликлайдера, главная цель этого симбиоза состоит в том, чтобы компьютеры облегчили формулирование мыслей, а человек и компьютер смогли бы совместно принимать решения и управлять сложными ситуациями. Концепция Винера об информации и обратной связи как организующих принципах жизни также связана с концепцией английского зоолога Ричарда Докинса о меметике: «мемы» — этот термин Докинс ввел в 1976 году в книге «Эгоистичный ген» — представляют собой идеи и единицы культурной информации, которые воспроизводятся через общение или связь, тем самым двигая эволюцию общества и культуры. Теории Винера и Докинса очень тесно связаны с современным художественным осмыслением искусственной жизни, в котором в роли развивающейся «жизнеформы», по сути, выступает цифровая информация — текст, изображение или процесс коммуникации. В основе многих цифровых художественных проектов, связанных с искусственной жизнью, лежат коренные свойства цифровых технологий: способность бесконечного «воспроизводства» в различных комбинациях, в соответствии с заданными переменными, а также возможность программирования определенного поведения (например, «бегства», «поиска», «нападения») для так называемых автономных информационных единиц или персонажей.
Среди первых посвященных искусственной жизни проектов, в которых установлена прямая связь между эстетикой и эволюцией, — инсталляции Карла Симса «Генетические образы» (1993) и «Галапагосы» (1997; ил. 121). Вторая названа в честь путешествия Чарльза Дарвина на Галапагосские острова в 1835 году, которое стало важнейшей вехой в создании теории естественного отбора. Оба проекта позволяют участникам воздействовать на симулянтную эволюцию изображений/организмов через принятие эстетических решений. В «Галапагосах» абстрактные сгенерированные компьютером организмы отображаются на дуге из двенадцати экранов и зрители могут выбирать понравившиеся им жизнеформы, наступая на сенсоры перед каждым экраном. Выбранные организмы «откликаются», начиная мутировать и размножаться, а не выбранные исчезают с экранов, их замещает потомство выживших, которые являются комбинацией «генов» своих родителей и одновременно произвольно видоизменяются компьютером. Симуляция эволюции является результатом взаимодействия между человеком и машиной, творческое управление пользователя заключается в эстетическом выборе, основанном на предпочтении, а последующие произвольные изменения осуществляет компьютер. «Галапагосы» симулируют свойство эволюции — создавать сложные единицы, которые не сводятся к влиянию только человека или машины; тем самым с помощью проекта исследуется процесс эволюции.