Помимо технологического прогресса, эволюция цифрового звука и музыки определяется множеством более ранних музыкальных экспериментов, авторы которых исследовали возможности новых выразительных средств. Эксперименты Джона Кейджа с «подготовленным» инструментом или «конкретная музыка» Пьера Шеффера — этот термин композитор ввел в 1948 году для обозначения сочинений, составленных из материала из собраний экспериментальных звуков, — имеют непосредственное отношение к предлагаемым цифровым медиумом возможностям копирования и ремикса существующих музыкальных файлов. «Обволакивающий звук» Брайана Ино и аудиовизуальные инсталляции/перформансы Лори Андерсон также сильно повлияли на развитие цифрового звука и музыки. Художественные звукомузыкальные цифровые проекты выходят за пределы ремиксов и диджей-культуры, они представляют собой обширную территорию, включающую в себя чисто звуковое искусство (без визуального компонента), аудиовизуальные инсталляционные среды и программное обеспечение, интернет-проекты, которые позволяют создавать в реальном времени многопользовательские композиции и ремиксы, а также сетевые проекты, которые либо проходят в залах, либо распространяются в виде приложений для мобильных устройств. Многие произведения цифрового искусства, от инсталляций до интернет-искусства, включают в себя звуковой компонент, не будучи при этом посвящены компоненту музыкальному. Описанные ниже проекты представляют собой лишь несколько примеров использования цифровых технологий в звукомузыкальной сфере.
Среди творческих людей, использовавших протоколы передачи данных для одновременного создания и взаимосвязи изображения и звука, — Голан Левин (р. 1972), художник, композитор, исполнитель и инженер, получивший высшее образование в медиалаборатории Массачусетского технологического института (MIT), где он учился вместе с Джоном Маэдой в группе эстетики и вычислений. «Сюита аудиовизуального окружения» (1998–2000; ил. 116) Левина — это интерактивное программное обеспечение, которое позволяет одновременно создавать и изменять и изображения, и звуки в реальном времени; задача автора — установить глубинные, «органические» и изменчивые связи между развитием музыкальной и визуальной формы. Многие проекты цифровых медиа, построенные на сочетании изображения и звука, вписываются в традицию движущихся световых шоу или «визуальной музыки» немецкого мультипликатора и художника-абстракциониста Оскара Фишингера (1900–1967).
Понятия многопользовательской среды, игр и обмена файлами лежат в основе программного обеспечения Джона Клима (р. 1965) Glasbead (1999; ил. 117) — многопользовательского музыкального интерфейса для совместной работы, одновременно и инструмента, и «игрушки», который позволяет пользователям импортировать звуковые файлы и создавать мириады звуковых ландшафтов. Интерфейс представляет собой вращающуюся круглую конструкцию со стержнями, которые напоминают молоточки и колокольчики. Звуковые файлы можно загрузить в колокольчики, а потом запустить, ударив по колокольчику молоточком. Glasbead создает замкнутый мир, где звуки и изображения дополняют друг друга, и позволяет двадцати пользователям одновременно участвовать в «джеме». Проект был вдохновлен романом Германа Гессе «Игра в бисер», где музыкальная геометрия применена к построению синестических микромиров.