Помимо ВР-сред, предполагающих погружение, существует категория работ, где представлены сложные трехмерные миры, в которых далеко не обязательно используется специально созданная среда: они принимают форму более традиционной проекции на экран. «За пределами Манзанара» (2000; ил. 114) американки Тамико Тиль и иранско-американской художницы Зары Хаушманд — это интерактивный трехмерный мир, имеющий реальный прототип — Манзанар, первый из десяти с лишним американских лагерей для интернированных японцев, устроенных во время Второй мировой войны. Трехмерное изображение в натуральную величину проецируется на стену в затемненном помещении, зрители могут бродить по нему и изменять ракурс с помощью джойстика, установленного на платформе. Архивные фотографии из лагеря для интернированных наложены на японские свитки и картины в постоянно изменяющейся среде, которая — реагируя на присутствие зрителей — иллюстрирует разрыв культурной идентичности, демонстрируя контраст между прекрасным миром культурного наследия и реальностью политической несправедливости. Взаимоналожение симулянтных миров в политическом контексте также является стержневым элементом «VR/RV. Рекреационный вагончик в виртуальной реальности» (1933; ил. 115) Питера д’Агостино, который уже много лет работает с видео и интерактивными мультимедиа. Это проекция трехмерного мира, который воспроизводит путешествие по электронному суперхайвею (в буквальном смысле), совмещая пейзажи Филадельфии, Скалистых гор, Кувейта и Хиросимы; все воспринимается изнутри сгенерированной на компьютере машины. Демонстрация пейзажей сопровождается «саундтреком» из постоянно перескакивающего с волны на волну автомобильного радио и новостных передач CNN; проект заставляет задуматься о все более опосредованном восприятии мира и о все растущем влиянии технологий. Хиросима и Кувейт в особенности напоминают об использовании технологий в военных целях, а это, в свою очередь, связано с вопросом посредничества в разрешении военных конфликтов. И в «За пределами Манзанара», и в «VR/RV» виртуальная реальность использована не для создания убедительного альтернативного мира, а для столкновения «реальностей» физического местонахождения и восприятия. Интерфейсы виртуальных миров сделали огромный шаг вперед с появлением бесконтактных сенсорных устройств, таких как Kinect (разработан Microsoft для консоли для видеоигр Xbox360) и пульта дистанционного управления Wii (Nintendo), а также PlayStation Move. Kinect все чаще используется художниками, чьи работы основаны на навигации внутри виртуального пространства. Виртуальная и физическая реальности все чаще пересекаются, как в искусстве, так и в повседневной жизни, — об этом речь пойдет в главе о дополненной и смешанной реальности.
Звук и музыка
Влияние цифровых технологий на создание, исполнение и распространение звукомузыкальных проектов — крайне обширная тема, которой можно посвятить отдельную книгу; здесь она будет рассмотрена лишь вкратце. Музыка, сгенерированная компьютерным путем, во многом стала движущей силой в эволюции цифровых технологий и самого понятия интерактивности; кроме того, она тесно связана с историей электронной музыки.