Читаем Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии полностью

Так, на E3 1995 года люди стали свидетелями противостояния трех франшиз – Mario, Nights и Crash. Если SEGA решила буквально воспроизвести геймплей 2D-игр, зафиксировав игрока на одной оси, то Mario 64 предлагала гораздо более впечатляющее и революционное видение, позволяя игроку путешествовать везде, где ему захочется.

Crash Bandicoot как идеальное слияние этих двух концепций давала двигаться по нескольким осям, но на линейных и контролируемых уровнях- коридорах. Naughty Dog, полностью осознавая ограничения и в технологиях, и в ресурсах, решила максимально проработать все аспекты своей игры. Результат окупился. С визуальной точки зрения Crash Bandicoot резко выделялась и мгновенно очаровывала публику. Благодаря удачному дизайну и тщательной реализации, невиданным ранее световым эффектам, постановке, предлагающей разнообразные и динамичные ситуации, и общей простоте освоения Crash Bandicoot сразу же получила признание обозревателей. Энди и Джейсон быстро поняли, что определили концепцию разработки своих игр: предлагать игрокам мгновенное веселье.

Crash Bandicoot

вышла в США 31 августа 1996 года и произвела фурор. Всего за несколько месяцев по всему миру было продано более 2 миллионов копий, она стала восьмой самой продаваемой игрой для этой консоли. Успех был таким, что Crash стала первой западной франшизой, проникнувшей в Японию, на рынок с протекционистской политикой. Благодаря этому Naughty Dog смогла навязать новые правила издателю Universal и дистрибьютору Sony. В ряды Naughty Dog, чей штат для создания неминуемого Crash Bandicoot 2 увеличится почти до двадцати человек, попал Марк Черни – вице-президент Universal Interactive, продюсер Crash Bandicoot и будущий архитектор PlayStation 4.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back вышла в США 31 октября 1997 года. Год разработки позволил доработать формулу, нарушить линейность игры и применить элементы гейм-дизайна, которые не могли быть реализованы в первой части, скажем, управление камерой. За это время студия также переманила у конкурентов нескольких талантливых сотрудников, например Эрика Пангилинана (который через несколько лет станет арт-директором The Last of Us). В 1997 году ранним вечером он прибыл в маленькую калифорнийскую студию на собеседование. Открывшийся ему мир оказался противоположен его предыдущему опыту. На полу тут и там валялись обертки от гамбургеров и куски пиццы, которые бросали собаке – офисному маскоту. Помещение наполняли музыка и крики. Такая атмосфера резко контрастировала с привычными компаниями. Но что особенно обратило на себя внимание Пангилинана, так это всепоглощающая страсть каждого сотрудника Naughty Dog. Он увидел в этих людях группу бойких студентов, стремящихся к одной цели. В студии все работали как одна команда, как единое целое, но каждый сотрудник при этом был важен и мог повлиять на все этапы разработки игр.

Первоначальный контракт с Universal предусматривал производство трех проектов, но в итоге Naughty Dog выпустила четыре игры подряд. Crash Bandicoot 3: Warped вышла в США снова для PlayStation в октябре 1998 года. Критики были почти единодушны и хвалили постоянное переосмысление серии, совершенствующее оригинальный рецепт. Это снова был успех, и снова графические и звуковые достоинства и гибкость управления подарили Crash

любовь постоянно растущей аудитории.

Для производства Crash Team Racing, четвертой части серии, студия решила освободиться от Universal. Антропоморфный Крэш стал всемирно узнаваемым маскотом. Он появлялся на коробках Pizza Hut и на поездах Eurostar, однако эффективность Universal в продвижении оставляла желать лучшего. Права выкупила Sony, и студия-разработчик решила самостоятельно профинансировать большую часть новой гоночной игры. 30 сентября 1999 года Crash Team Racing[10] появилась на американских прилавках и снова получила признание публики и прессы. Игра стала неожиданной альтернативой непобедимой Mario Kart от Nintendo, предлагая долгожданные изменения геймплея в проекте, который отдавал дань отслужившей свое PlayStation.

Sony приобретает студию

Перейти на страницу:

Похожие книги

Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств

Десятилетиями нам говорили, что наилучшая из возможных – культура питания без насыщенных жиров. Меньше яиц, молока, сливочного масла и стейков – меньше холестериновых бляшек, инсультов и инфарктов. 9-лет-нее исследование доктора Тейнхольц утверждает – все абсолютно иначе. А точнее – наоборот. Насыщенные и полиненасыщенные жиры остро необходимы нашему телу как строительный материал и клеточных, и тканевых структур. Исключая их из рациона, мы обрекаем себя на разрушение и деградацию. В книге вы найдете практические советы по действительно здоровому питанию и целую систему восстановления организма на митохондриальном уровне, а также погрузитесь в удивительный мир науки и воочию увидите, почему на полках появились трансжиры (когда-то их искренне считали лучшей альтернативой пальмовому маслу) и на что в ближайшее время их заменит промышленность в погоне за «здоровьем» и экономической выгодой.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Нина Тейхольц

Здоровье / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Интервальное голодание. Как восстановить свой организм, похудеть и активизировать работу мозга
Интервальное голодание. Как восстановить свой организм, похудеть и активизировать работу мозга

Ожирение и диабет второго типа напрямую связаны с уровнем инсулина и восприимчивостью к нему. Любая еда поднимает уровень инсулина – но делает это по-разному. Углеводы дают резкие скачки вверх и длительное снижение до нормы. Жиры плавно поднимают и быстро опускают это значение. Именно поэтому подсчет калорий как таковой неэффективен при желании похудеть или оздоровить организм. Надо менять привычки. Но пищевые пристрастия, проросшие на почве определенного темпа жизни, не так легко изменить. Вместо того чтобы пытаться готовить «особые» блюда и тратить безумные деньги на дорогостоящие «полезные» продукты питания, можно пойти куда более простым путем: вернуться «к корням» – к посту, а точнее, интервальному голоданию. Новая книга доктора Фанга рассказывает о лечебном применении голодания и развеивает все скептические вопросы, которые обычно возникают у тех, кто впервые слышит об этом методе. Никаких мучений, апатии или слабости. Никаких переживаний и потери смысла жизни. Интервальное голодание – это не диета, а значит, оно лишено всех минусов «ограниченной» жизни. Только легкость, красота и здоровье – естественные спутники системы доктора Фанга.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Джейсон Фанг , Джимми Мур

Боевые искусства, спорт / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг