Читаем Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии полностью

В тот момент Энди и Джейсон поняли, что они измотаны и устали от бесконечного марафона с момента выпуска первой Crash Bandicoot. Проекты шли один за другим, рынок менялся, гонка становилась безумной, а Naughty Dog непрерывно росла. Тем не менее особая организация студии обеспечила сотрудникам относительную гибкость в работе. Действительно, иерархическая структура Naughty Dog называется «горизонтальной»: руководство приветствовало личные желания и инициативы. Цель, график и бюджет задавались в начале проекта, а затем благодаря полной свободе действий каждая команда и каждый сотрудник могли дать волю творчеству. Из-за этого возникали периоды кранча[12] – нехватки времени, из-за которой все сотрудники студии должны были работать не покладая рук день и ночь, в будни и выходные, чтобы детально отладить геймплей, исправить баги или заполишить [13] внешний вид готового продукта. В такой системе выделяются индивиды, и именно так в компании заметили двух человек.

Эван Уэллс – ветеран индустрии. Он вошел в мир видеоигр скромно, начав с летней подработки для ToeJam and Earl in Panic on Funkotron, платформера для Mega Drive от SEGA. По-настоящему он дебютировал уже в Crystal Dynamics, работая над Gex, другим платформером, разработанным для 3DO в 1995 году. Именно во время портирования Gex на PS1 в 1996 году он заметил рек- ламу Crash Bandicoot

. Впечатлившись техническим уровнем игры от догов, Уэллс при первой же возможности устроился в их студию. Придя в 1998 году, он работал в качестве простого программиста над Crash Bandicoot 3: Warped, а затем принимал участие в разработке Crash Team Racing. Позднее он стал гейм-дизайнером серии Jak and Daxter. Находясь под сильным влиянием кино, в 2001 году он преподавал в USC School of Cinematic Arts (Школе кинематографических искусств университета Южной Калифорнии) в Лос-Анджелесе. Кроме того, он стал олицетворением смены курса Naughty Dog на более повествовательный подход для серии
Jak and Daxter.

Ярко заявил о себе и еще один сотрудник – француз Кристоф Балестра. В 1990-х годах, еще в средней школе, он участвовал в нескольких демосценовых группах – любительских коллективах, создававших короткие ролики для демонстрации всей возможной мощи компьютеров того времени, Atari ST. В 1997 году вместе с несколькими друзьями он основал Rayland Interactive. Они выпустили Mad Trax – футуристическую гоночную игру для PC, а затем Bang! Gunship Elite – экшен-игру; она вышла для PC и Dreamcast. Каким бы скромным ни был этот послужной список, Балестра понимал многие творческие и технические аспекты производства игр. После закрытия Rayland Кристоф Балестра переехал в Тулузу и начал работать в филиале Bits Studios, английской компании, специализирующейся на портировании игр на карманные консоли. Всего через несколько дней после приезда Балестра встретился с директором, приехавшим уволить всех сотрудников. В итоге он оставил только Кристофа, восхитившись прямотой молодого разработчика. Именно тогда, планируя обосноваться в Лондоне, Балестра открыл для себя Jak and Daxter: The Precursor Legacy.

Он немедленно откликнулся на первую появившуюся на сайте Naughty Dog вакансию, и ему назначили собеседование на следующий же день. Он что-то бормотал по-английски, кивал на все вопросы, но впечатлил всех своим техническим мастерством в так называемых низкоуровневых языках программирования. Благодаря опыту с демосценами Балестра умел программировать на языке ассемблера и был знаком с ограничениями кодирования сложных алгоритмов при небольшой вычислительной мощности – это сразу привлекает специалистов по кадрам. В конце концов в 2002 году он приехал в Калифорнию во время разработки Jak II: Renegade. За неделю он заработал в студии репутацию солидного технаря, впечатлив даже Энди Гэвина. Несмотря на языковые трудности, характер Балестры принес ему прозвище «Мистер Нет» – он был первым, кто осмелился категорично отказать Джейсону Рубину, когда тот попросил его предоставить результаты теста в процессе программирования для Jak 3.

Энди и Джейсон решили покинуть основанную ими компанию в 2004 году. Переходный период должен был пройти безболезненно во время разработки Jak X: Combat Racing. Хотя на должность сопрезидентов Naughty Dog сразу решили назначить Эвана Уэллса и Стивена Уайта, последний не выдержал давления и предпочел присоединиться к Sucker Punch – студии, создавшей серии Sly Cooper и inFAMOUS. Тогда на должность вместе с Уэллсом назначили Кристофа Балестру, потому что они оба пользовались у коллег равным уважением.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств

Десятилетиями нам говорили, что наилучшая из возможных – культура питания без насыщенных жиров. Меньше яиц, молока, сливочного масла и стейков – меньше холестериновых бляшек, инсультов и инфарктов. 9-лет-нее исследование доктора Тейнхольц утверждает – все абсолютно иначе. А точнее – наоборот. Насыщенные и полиненасыщенные жиры остро необходимы нашему телу как строительный материал и клеточных, и тканевых структур. Исключая их из рациона, мы обрекаем себя на разрушение и деградацию. В книге вы найдете практические советы по действительно здоровому питанию и целую систему восстановления организма на митохондриальном уровне, а также погрузитесь в удивительный мир науки и воочию увидите, почему на полках появились трансжиры (когда-то их искренне считали лучшей альтернативой пальмовому маслу) и на что в ближайшее время их заменит промышленность в погоне за «здоровьем» и экономической выгодой.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Нина Тейхольц

Здоровье / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Интервальное голодание. Как восстановить свой организм, похудеть и активизировать работу мозга
Интервальное голодание. Как восстановить свой организм, похудеть и активизировать работу мозга

Ожирение и диабет второго типа напрямую связаны с уровнем инсулина и восприимчивостью к нему. Любая еда поднимает уровень инсулина – но делает это по-разному. Углеводы дают резкие скачки вверх и длительное снижение до нормы. Жиры плавно поднимают и быстро опускают это значение. Именно поэтому подсчет калорий как таковой неэффективен при желании похудеть или оздоровить организм. Надо менять привычки. Но пищевые пристрастия, проросшие на почве определенного темпа жизни, не так легко изменить. Вместо того чтобы пытаться готовить «особые» блюда и тратить безумные деньги на дорогостоящие «полезные» продукты питания, можно пойти куда более простым путем: вернуться «к корням» – к посту, а точнее, интервальному голоданию. Новая книга доктора Фанга рассказывает о лечебном применении голодания и развеивает все скептические вопросы, которые обычно возникают у тех, кто впервые слышит об этом методе. Никаких мучений, апатии или слабости. Никаких переживаний и потери смысла жизни. Интервальное голодание – это не диета, а значит, оно лишено всех минусов «ограниченной» жизни. Только легкость, красота и здоровье – естественные спутники системы доктора Фанга.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Джейсон Фанг , Джимми Мур

Боевые искусства, спорт / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг